[general] name=Deutsch customfont=0 [texts] main_start=spiel starten settings=einstellungen main_custom=benutzerdefinierte level main_editor=level-editor credits=credits main_exit=spiel beenden ingame_victory=glückwunsch! ingame_clear=karte freigeräumt! ingame_complete=karte vollständig! ingame_infiniteloop=endlosschleife resume=fortsetzen restart=neustart return=zurück main_start=Spiel starten slot_current=Aktueller Speicherstand: slot_change=Speicherstand wechseln: world_unknown=Unbenanntes Levelpack pause_returnmap=zurück zur karte pause_returnmain=zurück zum menü controls=steuerung settings_language=spracheinstellungen settings_fullscreen=vollbild umschalten settings_grid=raster anzeigen settings_wobble=wackeleffekt deaktivieren settings_particles=partikeleffekte deaktivieren settings_shake=bildschirmschütteln deaktivieren settings_palette=Hochkontrastfarben erzwingen settings_restart=Beim Neustart nicht nachfragen zoom1=Kein Zoom zoom2=standard zoom3=anpassen please_restart=diese option erfordert einen neustart des spiels. lang_restart=bist du dir sicher? das spiel wird neustarten, wenn du 'ja' auswählst. customlevels=wähle die welt aus, die du spielen willst controls_noconnectedgamepad=kein angeschlossenes gamepad gefunden. controls_unknowngamepad=unbekanntes gamepad controls_detectgamepad=gamepad erkennen controls_gamepadsetup=gamepadsteuerung controls_defaultgamepad=standard-gamepadsteuerung controls_keysetup=tastatur controls_defaultkey=standard-tastatursteuerung move=bewegen idle=beobachten undo=rückgängig controls_restart=neustart confirm=bestätigung pause=pause right=rechts up=hoch left=links down=runter controls_pressany=drücke eine beliebige taste... restart_confirm=bist du dir sicher, dass du neustarten willst? restart_tip=du kannst diesen hinweis in den einstellungen deaktivieren. no=nein yes=ja cancel=abbrechen slot=speicherstand slots_erase=speicherstand löschen erase_confirm=bist du dir sicher, dass du diesen speicherstand löschen möchtest? erase_tip=(alle gesicherten daten in diesem speicherstand gehen verloren!) intro_confirm=möchtest du dir das intro ansehen? ending=danke für's spielen! rules=regeln level=level credits_designetc=design, code etc credits_audio=musik & sfx credits_audioconsult=audio consultants credits_porting=portierung credits_testers=tester credits_translation=übersetzung credits_help=hilfe von stream-followern credits_helprest=und alle anderen credits_thanks=danke credits_gamejams=game jams im allgemeinen credits_indies=zahlreiche andere indie communities credits_dogs=gute hunde credits_dogs2=und weitere hunde credits_specialthanks=besonderen dank an credits_anni1=zuspruch, feedback & unterstützung credits_anni2=während des gesamtes projekts credits_lukas1=tonnenweise hilfe und unterstützung credits_lukas2=über all die jahre credits_mokesmoe1=feedback, designhilfe und credits_mokesmoe2=allgemein jede menge hilfsbereitschaft credits_alan1=feedback und hilfe zum design & credits_alan2=indie business 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restart_tip_m_2=Einstellungen deaktivieren. enterlevel_multiple_m=Level auswählen: erase_confirm_mobile=Diesen Speicherstand wirklich löschen? erase_tip_mobile=(Sämtliche Speicherdaten gehen verloren!) mobile_tuto1a=Streiche deinen Finger in eine Richtung, um dich zu bewegen. mobile_tuto1b=Halte deinen Finger still, um zu warten. mobile_tuto1c=Tippe mit zwei Fingern und halte gedrückt, um einen Zug rückgängig zu machen. mobile_tuto2a=Streichen, um in der Levelauswahl mobile_tuto2b=einen Level zum Spielen zu wählen. mobile_tuto2c=Tippe und halte gedrückt, um einen Level zu betreten. customlevels_pack=Wähle das levelpack, das du spielen möchtest: customlevels_single=Wähle den level, den du spielen möchtest: customlevels_play_singular=Spiele benutzerdefinierte Level customlevels_play_pack=Spiele Levelpacks customlevels_play_get=Neue Level finden customlevels_play_getlist=Levelverlauf customlevels_play_changename=Speicherstand umbenennen customlevels_play_eraseslot=Speicherdaten löschen customlevels_play_eraseslot_tip=(Speicherdaten für Levelpacks und benutzerdefinierte Level werden gelöscht!) customlevels_pack_emptysave=Keine Speicherdaten customlevels_delete=Löschen customlevels_forget=Speicherstand löschen customlevels_deleteconfirm_single=Willst du diesen Level wirklich löschen? customlevels_deleteconfirm_pack=Willst du wirklich die Speicherdaten für dieses Levelpack löschen? customlevels_get=Level gefunden! customlevels_get_save=Level speichern customlevels_get_nosave=Jetzt spielen, nicht speichern customlevels_get_cancel=Abbrechen customlevels_get_fail=Level konnte nicht heruntergeladen werden customlevels_get_fail_reason=Fehler: customlevels_get_saved=Level gespeichert! customlevels_get_play=Level spielen customlevels_get_levellist=Benutzerdefinierte Level ansehen customlevels_get_wait=Level wird heruntergeladen… customlevels_getlist=Zuvor angesehene Level: customlevels_getlist2=(Klicken, um Liste herunterzuladen und zu kopieren) customlevels_getlist_download=Heruntergeladene Level: customlevels_getlist_upload=Hochgeladene Level: playlevels_get_featured=Gefeaturete Level: playlevels_get_new=Neueste Level playlevels_get_code=Levelcode benutzen playlevels_featured_fail=Levelliste konnte nicht geladen werden playlevels_featured_fail_reason=Fehler: playlevels_featured_wait=Levelliste wird geladen… reportlevel_confirm=Willst du diesen Level wirklich melden? reportlevel_success=Level erfolgreich gemeldet! reportlevel_fail=Level konnte nicht gemeldet werden. reportlevel_ok=Zurück credits_words=Ideen für Wörter credits_thankyou=Danke fürs Spielen! intro_charity=$4,110% $0,3des persönlichen Einkommen des Entwicklers geht an $2,4effektive Wohltätigkeitsorganisationen intro_hold=Gedrückt halten, um Intro zu überspringen image_desc_1=Eine sehr frühe Version des Spiels. image_desc_2=Herumexperimentieren mit dem Zeichenstil. image_desc_3=Frühe Tests von verschiedenen Farbpaletten. image_desc_4=Eine sehr frühe Version der Karte. image_desc_5=So war die Karte ursprünglich ausgelegt. image_desc_6=Erste Versionen einer nicht-abstrakten Weltkarte. image_desc_7=Am Überlegen, wie das Ziehen funktionieren soll. image_desc_8=Aquarell - Titel image_desc_9=Aquarell - Weltraum image_desc_10=Aquarell - Keke image_desc_11=Ein Kuss der Muse führte zu diesem dreiäugigen Baba. image_desc_12=Das Schiebesystem war sehr knifflig zu konstruieren. image_desc_13=Eine kleine finnische To-Do-Liste! image_desc_14=Eine Skizze der Karte. image_desc_15=Festlegen der Standardobjekte. image_desc_16=Ein Flowchart, der die Verbindung zwischen den Leveln zeigt. editor_start_title=Willkommen im Leveleditor! editor_start_level=Bearbeite benutzerdefinierte Level... editor_start_world=Bearbeite Levelpacks… editor_start_settings=Hilfe & allgemeine Einstellungen editor_settings_controls=Editor-Steuerungs-Einstellungen editor_settings_advanced=Aktiviere fortgeschrittene Wörter editor_settings_mod=Aktiviere erweiterte Features editor_settings_tips=Deaktiviere Gamepad-Eingabehilfe editor_settings_tips_n=Deaktiviere Eingabehilfe editor_settings_slide=Deaktiviere visuelle Effekte im Editor editor_settings_help=Tutorials und Kurzbefehle editor_settings_music=Deaktiviere benutzerdefinierte Musik im Editor editor_settings_hotkeys=Liste der Editor-Kurzbefehle editor_settings_defaultpad=Standard-Gamepad-Tastenbelegung editor_tutorial1=Lektion 1: Einführung editor_tutorial2=Lektion 2: Level bearbeiten editor_tutorial3=Lektion 3: Editor-Werkzeuge editor_tutorial4=Lektion 4: Objekt-Palette editor_tutorial5=Lektion 5: Level-Einstellungen editor_tutorial6=Lektion 6: Level hochladen editor_tutorial7=Lektion 7: Level herunterladen editor_tutorial8=Lektion 8: Fortgeschrittene Kurzbefehle editor_tutorial9=Lektion 9: Tips zum Leveldesign editor_tutorial10=Lektion 10: Wie man den Drachen besiegt editor_editworld_none=Keine Welten gefunden editor_levellist_return=Zurück zum Editor-Menü editor_levellist_returnworld=zurück zur levelpack-liste editor_levellist_new=Neuen Level erstellen editor_levellist_edit=Wähle einen Level zum Bearbeiten: editor_levellist_page=Seite: editor_levellist_setstart=Ersten Level festlegen editor_levellist_setauthor=Autor ändern editor_levellist_setname=Namen ändern editor_levellist_setmap=Weltkarte festlegen editor_levellist_levels=Benutzerdefinierte level editor_levellist_sort=Sortiere nach Namen editor_levellist_sorttypes=Sortiere nach Typ editor_levellist_search=Suchen editor_levellist_removesearch=Suche entfernen editor_editormenu=Editor-Menü editor_settingsmenu=Einstellungen editor_l1=l1 editor_l2=l2 editor_l3=l3 editor_undo=Rückgängig editor_swap=Tauschen editor_testlevel=Level testen editor_test=Test editor_brush_normal=Objekte editor_brush_level=Level editor_brush_path=Pfade editor_brush_special=Speziell editor_objectlist_editobject=Objekt bearbeiten editor_objectlist_pairs_yes=Alles auflisten editor_objectlist_pairs_no=Paare anzeigen tooltip_currobjlist_add=Füge deiner Palette ein neues Objekt hinzu tooltip_currobjlist_remove=Entferne ein Objekt aus deiner Palette tooltip_currobjlist_editobject=Bearbeite Objektdetails tooltip_currobjlist_dopairs=Alle Objekte anzeigen oder Objekte paarweise mit ihren Wörtern anzeigen tooltip_currobjlist_tool_normal=Zeichenwerkzeug tooltip_currobjlist_tool_line=Linienwerkzeug tooltip_currobjlist_tool_rectangle=Rechteckswerkzeug (leer) tooltip_currobjlist_tool_fillrectangle=Rechteckswerkzeug (gefüllt) tooltip_currobjlist_tool_fill=Füllwerkzeug tooltip_currobjlist_tool_erase=Radierer tooltip_currobjlist_tool_select=Auswahlwerkzeug tooltip_currobjlist_search_edit=Suche Objekte nach Namen tooltip_currobjlist_search_remove=Suche entfernen tooltip_currobjlist_search_tags=Filtere Objekte nach Tags tooltip_currobjlist_return=Zurück zur Editor-Hauptansicht tooltip_currobjlist_swap=Zwischen Objekten und ihren Wörtern wechseln tooltip_currobjlist_dir_right=Platzierte Objekte zeigen nach rechts tooltip_currobjlist_dir_up=Platzierte Objekte zeigen nach oben tooltip_currobjlist_dir_left=Platzierte Objekte zeigen nach links tooltip_currobjlist_dir_down=Platzierte Objekte zeigen nach unten tooltip_quickmenu_editorsettingsmenu=Bearbeite Leveleinstellungen (Name, Palette, Musik, ...) tooltip_quickmenu_editormenu=Level hochladen, zur Levelliste zurückkehren, Level löschen etc. tooltip_editor_menu=Level hochladen, zur Levelliste zurückkehren, Level löschen etc. tooltip_editor_settingsmenu=Bearbeite Leveleinstellungen (Name, Palette, Musik, ...) tooltip_editor_objects=Objekte in der Objektpalette auswählen, bearbeiten, hinzufügen und entfernen tooltip_editor_save=Speichere den Level tooltip_editor_undo=Fehler rückgängig machen tooltip_editor_swap=Wechsle zwischen Objekten und ihren Wörtern tooltip_editor_layer=Wechsle zwischen Ebenen tooltip_editor_test=Teste Level im aktuellen Zustand tooltip_editor_menu_test=Den Level so, wie er jetzt ist, testen tooltip_editor_menu_upload=Stelle den Level ins internet! Dafür muss er abschließbar sein. tooltip_editor_menu_theme=Benutze eine Voreinstellung für die Objektpalette und Einstellungen des Levels. Level wird geleert tooltip_editor_menu_return=Zurück zur Levelliste. Nicht gespeicherte Änderungen gehen verloren tooltip_editor_menu_returnfull=Zurück zum Editor-Hauptmenü. Nicht gespeicherte Änderungen gehen verloren tooltip_editor_menu_delete=Level löschen. Kann nicht rückgängig gemacht werden! tooltip_editor_menu_copy=Kopie des Levels anfertigen (die Kopie wird eine Zahl neben ihrem Namen haben) buttons_editor_move=Bewegen buttons_editor_rotate=Drehen buttons_editor_place=Platzieren buttons_editor_copy=Kopieren buttons_editor_drag=Ziehen buttons_editor_undo=Rückgängig buttons_editor_scrollleft_hotbar=< Befehlsleiste buttons_editor_scrollright_hotbar=Befehlsleiste > buttons_editor_scrollleft_tool=< Werkzeug buttons_editor_scrollright_tool=Werkzeug > buttons_editor_currobjlist=Objektpalette buttons_editor_quickmenu=Schnellmenü buttons_editor_swap=Tauschen buttons_editor_scrollleft_layer=< Ebene buttons_editor_scrollright_layer=Ebene > buttons_editor_moveall=Alle bewegen buttons_editor_altpress=Weitere Aktionen buttons_editor_cut=Ausschneiden buttons_editor_lock=Slot fixieren buttons_editor_showdir=Richtung anzeigen buttons_editor_autopick=Nach String auswählen buttons_editor_pickempty=Leeres Feld auswählen buttons_editor_selection_rotate_right=Drehen > buttons_editor_selection_rotate_left=< Drehen buttons_editor_selection_mirror=Spiegeln buttons_editor_selection_flip=Umdrehen buttons_editor_selection_place=Platzieren buttons_editor_selection_cancel=Abbrechen buttons_editor_selection_ignore=Leere Felder ignorieren buttons_editor_emptytile=Leeren buttons_editor_empty_hotbar=Slot leeren buttons_editor_test=Level testen buttons_editor_save=Level speichern editor_toolindicator_eraser=Q – Leeres Feld auswählen editor_saved=Level gespeichert! buttons_currobjlist_move=Bewegen buttons_currobjlist_select=Auswählen buttons_currobjlist_swap=Tauschen buttons_currobjlist_drag=Ziehen buttons_currobjlist_tooltip=Tooltip buttons_currobjlist_scrollleft=< Toolbar buttons_currobjlist_scrollright=Toolbar > buttons_currobjlist_closemenu=Menü schließen buttons_currobjlist_tags=Tags buttons_currobjlist_remove=Entfernen buttons_currobjlist_edit=Bearbeiten buttons_currobjlist_addnew=Hinzufügen buttons_currobjlist_search=Suchen buttons_currobjlist_autoadd=Nach String hinzufügen buttons_currobjlist_removesearch=Suche abbrechen editor_objectlist_objlist=Objektliste editor_objectlist_result=Suche nach editor_objectlist_tag=Tag: editor_objectlist_tags=Tags: editor_objectlist_tags_select=Tags editor_objectlist_tags_cleartags=Tags löschen editor_objectlist_search_edit=Suche ändern editor_objectlist_search_remove=Suche entfernen editor_objectlist_search_none=Keine Suche oder Tags aktiv editor_objectlist_page=Seite: editor_objectlist_nothing=Nichts auswählen editor_level_levelsetup=Level-Setup editor_level_setcolour=Farbe festlegen editor_level_setclearcolour=Keine Farbe festlegen editor_level_remove=Entfernen editor_path_settings=Pfad-Einstellungen editor_path_object=Objektpfad: editor_path_locked_orbs=Orbs editor_path_locked_loclevels=Lokale Abschlüsse editor_menu_returnfull=Zurück zum Editor-Hauptmenü editor_menu_test=Level testen editor_menu_themes=Themen… editor_menu_upload=Level hochladen editor_menu_copy=Level kopieren editor_unsaved_confirm=Bist du dir sicher? 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hotkeys_editor_resetmapicon=Mittelklick im Karten-Icon-Menü: Icon für Slot zurücksetzen hotkeys_editor_cleartile=Steuerung + Mittelklick: Feld leeren hotkeys_editor_autopick=F4: Wörter nach String hinzufügen hotkeys_editor_gpad_rotate=@gamepad_editor_rotate: Objekte drehen hotkeys_editor_gpad_copy=@gamepad_editor_copy: Objekt kopieren hotkeys_editor_gpad_cut=@gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_cut: Objekt ausschneiden hotkeys_editor_gpad_swap=@gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_swap: Zwischen Objekten und Wörtern wechseln hotkeys_editor_gpad_drag=Hold @gamepad_editor_drag: Objekt ziehen hotkeys_editor_gpad_emptytile=@gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_emptytile: Feld leeren (Alle Ebenen) hotkeys_editor_gpad_changetool=@gamepad_editor_scrollleft_tool & @gamepad_editor_scrollright_tool: Werkzeuge wechseln hotkeys_editor_gpad_changelayer=@gamepad_editor_scrollleft_layer & @gamepad_editor_scrollright_layer: Ebene wechseln 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hotkeys_currobjlist_search=Buchstaben: Suche starten hotkeys_currobjlist_autoadd=F4: Objekte nach String hinzufügen hotkeys_objlist_quickadd=Steuerung + Linke Maustaste in Objektliste: Objekt hinzufügen und weitersuchen hotkeys_currobjlist_gpad_swap=@gamepad_currobjlist_swap: Zwischen Objekten und Wörtern wechseln hotkeys_currobjlist_gpad_drag=@gamepad_currobjlist_drag: Objekte ziehen hotkeys_currobjlist_gpad_leave=@gamepad_editor_currobjlist: Menü verlassen hotkeys_currobjlist_gpad_edit=@gamepad_currobjlist_edit: Objekt-Metadaten bearbeiten hotkeys_currobjlist_gpad_remove=@gamepad_currobjlist_remove: Objekt entfernen hotkeys_currobjlist_gpad_search=@gamepad_currobjlist_search: Suche starten hotkeys_currobjlist_gpad_add=@gamepad_currobjlist_addnew: Neues Objekt hinzufügen hotkeys_currobjlist_gpad_removesearch=@gamepad_editor_scrollright_tool in Objektpalette: Suche entfernen hotkeys_currobjlist_gpad_removesearch_alt=@gamepad_editor_copy außerhalb von Objektpalette: Suche entfernen hotkeys_currobjlist_gpad_autoadd=@gamepad_currobjlist_autoadd: Objekte nach String hinzufügen hotkeys_objlist_gpad_quickadd=@gamepad_editor_undo in Objektliste: Objekt hinzufügen und weitersuchen hotkeys_objlist_gpad_search=@gamepad_editor_drag in Objektliste: Suche starten hotkeys_levellist_search=Buchstaben: Suche starten hotkeys_levellist_leave=Escape: Menü verlassen hotkeys_levellist_delete=Rechtsklick: Level entfernen hotkeys_levellist_gpad_search=@gamepad_editor_drag: Suche starten hotkeys_levellist_gpad_leave=@gamepad_editor_quickmenu: Menü verlassen hotkeys_levellist_gpad_delete=@gamepad_editor_undo: Level entfernen 102level=Fabrikarbeiter 140level=Schwer befestigt 143level=Wohnhaus 323level=Stromgenerator 324level=Existenzkrise 325level=Freundlos 326level=Orchestergraben 327level=Oha 327level_mapid=Geheim 97level=Babafelder n1level=Baba hat Keke n1level_subtitle=von Nicklas Nygren n2level=Burgenbrecher n2level_subtitle=von Nicklas Nygren t1level=Kreuzweise t1level_subtitle=von Corey Martin editorbeta_warning_1a=Achtung: editorbeta_warning_1b=This program is meant to allow testing the upcoming official level editor for people who can't otherwise access it. It will be supported only up until the official editor releases in early 2021; after that it won't be updated anymore, and will eventually be unable to upload levels to the official servers. editorbeta_warning_1c=Also note that the editor contains spoilers! It's recommended that you beat at least the 10 levels on the main worldmap of the original game if you wish to avoid major spoilers. editorbeta_warning_1d=Apologies for this somewhat clunky method of access, and enjoy toying around with the editor! newadv_42level_1a=Willkommen! newadv_42level_1b=In diesen Abenteuern kannst du völlig neue newadv_42level_1c=Wörter und Überraschungen entdecken. Viel Spaß! newadv_42level_2a=Als kleine Vorwarnung: newadv_42level_2b=Manche dieser Level setzen voraus, dass du bereits weißt, newadv_42level_2c=wie das Spiel funktioniert. levelpack_museum_intro1a=Willkommen im Museum! levelpack_museum_intro1b=Hier kannst du dir alte und/oder levelpack_museum_intro1c=unbenutze Inhalte ansehen. levelpack_museum_intro2a=Schilder wie diese informieren dich levelpack_museum_intro2b=über interessante Details zum levelpack_museum_intro2c=Level- und Spieldesign! levelpack_museum_intro3a=Genieße deinen Aufenthalt! levelpack_museum_intro3b=Wenn du das Spiel noch nicht abgeschlossen hast, levelpack_museum_intro3c=könnte es hier einige Spoiler für dich geben. museum_10level_1a=Einer der allerersten Level. museum_10level_1b=Letztendlich hatte ich das Gefühl, museum_10level_1c=dass er einfach zu chaotisch war. museum_12level_1a=Der hier stammt aus der Game-Jam-Version! museum_12level_1b=Ziemlich chaotisch und planlos, und ich musste ihn museum_12level_1c=etwas verändern, da sich die Spiellogik geändert hat. museum_15level_1a=Ein sehr sehr früher Level. Ich glaube, das sollte eigentlich museum_15level_1b=eine Einführung für SHUT und OPEN sein, aber es gab zu viele museum_15level_1c=Lösungen, bei denen man diese Wörter gar nicht brauchte. museum_14level_1a=Wahrscheinlich der erste Level mit MORE, den ich gut genug museum_14level_1b=gefunden hatte, um ihn zu inkludieren. Letztendlich war er museum_14level_1c=mir aber doch zu planlos und wurde schließlich gestrichen. museum_x20level_1a=Wenn man bedenkt, wie einfach dieser Level ist und museum_x20level_1b=wie früh er angesiedelt ist, hat er doch eine ganze Menge an museum_x20level_1c=Veränderungen erfahren. AND ist aber auch ziemlich wichtig! museum_25level_1a=Aus diesem Level wurde am Ende Belagerung, glaube ich. Das museum_25level_1b=Ende des Levels ist ziemlich lustig, aber ich hätte selbstsicherer museum_25level_1c=sein sollen, anstatt noch zusätzliche Hindernisse reinzuklatschen. museum_39level_1a=Ich war ursprünglich sehr stolz auf diese zwei Level. Gute museum_39level_1b=3 Jahre später kommen sie mir aber nicht mehr ganz so toll museum_39level_1c=vor (und funktionieren außerdem nicht ganz einwandfrei!) museum_46level_1a=Diese beiden waren wahrscheinlich eines der ersten Levelpaare, museum_46level_1b=bei denen der zweite Level auf einer sinnhaften Grundidee basiert. museum_46level_1c=Es hat zwar nicht ganz funktioniert, war aber immerhin ein Anfang! museum_61level_1a=Ein großes Problem, das ich anfänglich hatte, war es, einfach zusätzliche museum_61level_1b=Levelelemente einzufügen, die nichts mit dem Kernkonzept zu tun hatten. museum_61level_1c=Das Resultat war oft ein sehr komplizierter, aber wenig koherenter Level. museum_62level_1a=Das hier war als Einführung für TELE gedacht. Ein einfaches Puzzle, museum_62level_1b=aber trotzdem recht chaotisch. Ich frage mich, warum ich es unbedingt museum_62level_1c=verhindern musste, dass “GRASS IS YOU” eine gültige Lösung darstellt? museum_82level_1a=Pass gut auf! Das ist eigentlich gar kein unbenutzter Level. museum_82level_1b=Ich habe ihn hier eingefügt, um einen bizarren Ausnahmefall museum_82level_1c=zu zeigen, der für den kommenden Level relevant sein wird. museum_113level_1a=So viele Regeln! Ich habe die schon immer gemocht, musste sie aber museum_113level_1b=entfernen, damit das nicht zu unübersichtlich wird. Ich hoffe, es museum_113level_1c=macht logischen Sinn, dass FALL einen Gefahren überwinden lässt. museum_143level_1a=Ich glaube, ich habe 2 bis 3 Level mit der gleichen Grundidee museum_143level_1b=gemacht, bis ich endlich gemerkt habe, wie sehr sie sich museum_143level_1c=denn ähneln. Ich mochte die Wohnhäuser aber recht gern! museum_x148level_1a=Das Design hier ist nicht sonderlich elegant und mit sehr viel sinnloser museum_x148level_1b=Kleinarbeit verbunden, aber doch auch stylish. Wenn du EAT noch nicht museum_x148level_1c=gesehen hast, sagen wir einfach, dass Lava dem Schlüssel nicht bekommt. museum_50level_1a=Beim Entwerfen dieses Levels musste ich mich Folgendes fragen: museum_50level_1b=Wenn man ein Objekt teleportiert, das SWAP ist, sollte dann museum_50level_1c=der Endpunkt mit dem teleportierten Objekt vertauscht werden? museum_50level_2a=Ich habe das dann getestet, und ehrlich gesagt hat es sich anfangs angefühlt, museum_50level_2b=als ob das Sinn ergeben würde! Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Tester museum_50level_2c=dann gesagt haben, wie furchtbar das wäre, also habe ich die Idee verworfen. museum_50level_3a=Bei diesem Level sieht man, wie zusätzliche Hindernisse eingefügt museum_50level_3b=wurden, aus Angst, dass die Lösung zu offensichtlich erscheint. museum_50level_3c=Das hat sich generell als eher sinnlos oder schadhaft herausgestellt. museum_yylevel_1a=Wenn du dir manchmal einen Level ansiehst, den du schon museum_yylevel_1b=lange nicht mehr gesehen hast, kannst du dich beim besten museum_yylevel_1c=Willen nicht erinnern, was die ursprüngliche Idee dabei war. museum_80level_1a=Der Trick bei diesem Level ist ganz niedlich, finde ich. museum_80level_1b=Hier gibt es aber recht wenig Regeln zu manipulieren, museum_80level_1c=also war er etwas zu langweilig, um ihn zu inkludieren. museum_87level_1a=Es gab eine Zeit, in der ich ganz irre auf Level-Variationen museum_87level_1b=war und mich gefragt habe, ob der allererste Level auch eine museum_87level_1c=bekommen sollte. Sie war dann aber nicht sonderlich elegant. museum_41level_1a=Das Konzept, dass eine Reihe von Rätseln iterativ auf die museum_41level_1b=selbe Idee aufbauen, aber mit kleinen Veränderungen, museum_41level_1c=um die Schwierigkeit zu steigern, reizt mich persönlich sehr. museum_42level_1a=Ich kenne einige Puzzlespiele, die ganz toll dabei sind, museum_42level_1b=den Verlauf ihrer Rätsel entsprechend den Gedankengängen museum_42level_1c=der Spieler zu designen, also jeweils woran sie zuerst denken. museum_43level_1a=Im Frühstadium der Entwicklung von Baba Is You wollte ich museum_43level_1b=einer ähnlichen Designphilosophie nachgehen. Es gab aber museum_43level_1c=mehrere Gründe, warum mein Ansatz nicht funktioniert hat. museum_44level_1a=Um interessante Variationen für ein Puzzle zu entwicklen, braucht museum_44level_1b=es Input von außerhalb, um eine neue Perspektive zu bekommen museum_44level_1c=und zu verstehen, wie verschiedene Leute ein Puzzle angehen. museum_45level_1a=Mir war das irgendwie klar, aber ich habe trotzdem versucht, ein interessantes museum_45level_1b=Puzzle-Set zu „erzwingen“. Das Resultat war dieses Haus-Set, und die Level museum_45level_1c=wurden für diese Version sogar noch extra überarbeitet und herausgesputzt! museum_68level_1a=Dieser Leitgedanke hat mich während der gesamten Entwicklung des Spiels museum_68level_1b=verfolgt. Ich habe versucht, die Komplexität auf verschiedene Weise zu museum_68level_1c=steigern, aber letztendlich waren die zusätzlichen Komponenten nur im Weg. museum_d68level_1a=Als ich mir diese uralten Levelkonzepte ansah, kamen mir auch museum_d68level_1b=mehrere Ideen für Variationen. Manche dieser Levelvarianten sind museum_d68level_1c=also gewissermaßen „neu“, da sie für das Museum gemacht wurden. museum_x70level_1a=Wenn ich mir die Levelnamen ausdenke, lasse ich meine Gedanken eher museum_x70level_1b=frei wandern. Manchmal hat der daraus resultierende Name ganz ehrlich museum_x70level_1c=etwas zu wenig mit dem Level zu tun. Das hier ist nicht gerade „klassisch“! museum_73level_1a=Ich habe mich sehr bemüht, diesem Level am Ende noch einen museum_73level_1b=Twist zu geben, aber die Sache hat nie so wirklich geklappt. museum_73level_1c=Diese Version wäre aber eine gute Einführung für ON, oder? museum_86level_1a=Diesen Level habe ich ausgelassen, weil er sich ziemlich banal museum_86level_1b=angefühlt hat. Mir gefällt aber die Grundidee hinter der Lösung! museum_86level_1c= museum_86level_2a=Generell habe ich es vermieden, den Leveln Namen zu geben, museum_86level_2b=die direkt auf den Lösungsweg hindeuten. Ich schätze, solche museum_86level_2c=Tips waren mir ganz einfach zu direkt? Oder unbefriedigend? museum_92level_1a=SHIFT hat sich als überraschend problematisch herausgestellt. Ich habe immer museum_92level_1b=wieder vergessen, dass ich da nicht einfach eine Barriere in den Weg stellen museum_92level_1c=konnte, weil sie einfach weggeshifted wird. Ich musste da einiges überarbeiten. museum_96level_1a=Alles, was mit dem ursprünglichen Konzept für diesen Level zu tun museum_96level_1b=hat, kann man im inneren Raum in der Mitte des Levels sehen. Alles museum_96level_1c=andere ist „extra“ zur Unterstützung. Hmm. Vielleicht nicht so ideal. museum_102level_1a=Hier ist ein Beispiel für einen Level, bei dem ich ein cooles Bild im Kopf museum_102level_1b=hatte, der Level selbst aber eher schwach ist. Die „Fabrik“ hier hätte sich museum_102level_1c=statt als Puzzle vielleicht für einen automatischen Level besser geeignet. Was du hier nicht siehst, ist ein gewaltiges Durcheinander an nutzbaren Blöcken. Ich musste hier ziemlich aufräumen, um den Level presentabel museum_114level_1a=Was du hier nicht siehst, ist ein gewaltiges Durcheinander an nutzbaren museum_114level_1b=Blöcken. Ich musste hier ziemlich aufräumen, um den Level presentabel museum_114level_1c=zu machen. Das Original war übermäßig kompliziert und extrem klobig. museum_114level_2a=Viele Level, die sich um LEVEL drehen, befassen sich mit dessen museum_114level_2b=zerstörerischem Potenzial. Daher wäre der Name auch im fertigen museum_114level_2c=Spiel passend, obwohl der Level dort ein ganz anderes Design hat! museum_x135level_1a=Igitt! Das Kernkonzept dieses Levels kann man sogar in dieser museum_x135level_1b=ersten Version erkennen, aber die Ausführung erfordert eine museum_x135level_1c=*Menge* Herumgeschiebe. Nicht gerade ideal. Es tut mir leid. museum_140level_2a=NOT hat sich, obwohl es vom Konzept her simpel war, als äußerst museum_140level_2b=komplex herausgestellt. Je vielseitig einsetzbarer ein Wort ist, desto museum_140level_2c=schwieriger lassen sich die Puzzles ohne Einschränkungen designen. museum_259level_1a=SWAP ist, wie zu erwarten, eines der kniffligsten Wörter, wenn es darum museum_259level_1b=geht, Puzzles darum zu designen. Ich musste die zweite Dämmungs- museum_259level_1c=schicht hinzufügen, da ich die Idee mit nur einer nicht realisieren konnte. museum_259level_2a=Dieses Layout war allerdings eher unschön und hat sich klobig angefühlt. museum_259level_2b=Schließlich habe ich mich noch einmal mit dem Levelkonzept befasst und museum_259level_2c=konnte die selbe Idee (glaube ich) mit nur einer Schicht implementieren. museum_276level_1a=Beim Bauen des Museums hat mir die Lösung hier doch recht gut gefallen. museum_276level_1b=Gegen den Level spricht vor allem das relativ komplexe Design und das museum_276level_1c=Problem, dass sich überlappende Objekte nur schwer zu differenzieren sind. museum_290level_1a=Bei der Umsetzung dieses Levels bin ich auf einen Bug bei WORD gestoßen. museum_290level_1b=Ich hatte nicht die Zeit oder Motivation, um mich vor dem Release darum zu museum_290level_1c=kümmern, also blieb der Level unvollendet und ein Problem für die Zukunft. museum_296level_1a=Die Struktur der letzten Gebiete des Spiels hat sich mit der Zeit stark museum_296level_1b=verändert. Dieser Level war ursprünglich als Teil des letzten großen museum_296level_1c=Meta-Puzzles gedacht, hat sich aber planlos und chaotisch angefühlt. museum_321level_1a=Dieser Level hat es fast in die Endversion des Spiels geschafft. Ich habe museum_321level_1b=Ihn sehr gemocht, aber dank dem Feedback meiner Tester wurde mir museum_321level_1c=klar, dass ein kritischer Teil der Lösung leider etwas zu esoterisch war. museum_328level_1a=Dieser Level war in der Release-Version! Trotzdem habe ich ihn schließlich museum_328level_1b=ersetzt, weil er in einem Bereich war, in dem es um FACING gehen sollte, museum_328level_1c=was hier nicht der Fall ist. Er ist außerdem ziemlich überladen und chaotisch. museum_spoilerlevel_1a=Achtung! museum_spoilerlevel_1b=Die folgenden Level enthalten Spoiler zu bedeutenden Spielmechaniken, museum_spoilerlevel_1c=also wird es empfohlen, vorher die Weltkarte im Grundspiel zu beenden! tutorial_skip=Tutorial überspringen tutorial_continue=Weiter tutorial_end=Tutorial beenden tutorial_intro_1a=Willkommen im Leveleditor! tutorial_intro_1b=Der Editor ist recht kompliziert, also wäre es gut, sich diese Tutorials anzusehen. Wenn du sie lieber überspringen würdest, dann drücke einfach “Tutorial überspringen“. Du kannst dir die Tutorials später unter „Hilfe & Eistellungen“ im Editor-Hauptmenü ansehen. Dieses erste Tutorial zeigt dir, wie du einen einfach Level gestaltest, und die anderen Tutorials werden näher auf die verschiedenen Funktionen des Editors eingehen. tutorial_intro_1c=Sei gewarnt, dass der Editor Spoiler enthält – gewisse spoilerhaltige Wörter sind zwar von Haus aus deaktiviert (und können unter den Editor-Einstellungen aktiviert werden), aber du könntest sie trotzdem sehen, wenn du die Level anderer Benutzer spielst. Es wird empfohlen, dass du zumindest die Weltkarte des Grundspiels vollständig erforschst, wenn du dir keine Gedanken um Spoiler machen willst. tutorial_intro_2a=Wenn du den Editor das erste Mal öffnest, siehst du das Editor-Hauptmenü. Von hier aus kannst du deine Level bearbeiten, neue Level downloaden, Editor-Einstellungen verändern und so weiter. Fürs Erste gehen wir einfach auf „Level bearbeiten“ und fangen an. tutorial_intro_3a=Das ist der Levelbildschirm. Hier kannst du all die Level sehen, die du selbst gemacht oder heruntergeladen hast. Drücke auf „Neuen Level erstellen“, um, naja, einen neuen Level zu erstellen. tutorial_intro_3a_n=Das ist der Levelbildschirm. Hier kannst du all die Level sehen, die du selbst gemacht oder heruntergeladen hast. Du kannst hier bis zu 100 Level gleichzeitig haben. Drücke auf „Neuen Level erstellen“, um, naja, einen neuen Level zu erstellen. tutorial_intro_4a=Zuerst musst du einen Namen für den Level wählen. Du kannst diesen später wieder ändern, also mach dir keine Sorgen darum. Danach kannst du eines der vorgefertigten Themen auswählen, wenn du deinem Level einen spezifischen Look geben willst. Das ist allerdings völlig optional. tutorial_intro_5a=Das ist die Hauptansicht des Leveleditors. Hier gibt es eine Menge Optionen, aber keine Sorge, wir kümmern uns erstmal nur im die Basisfunktionen. tutorial_intro_6a=Wähle zuerst die Option “Objekte“ aus, um zu sehen, was für Sachen du in deinen Level setzen kannst. tutorial_intro_6a_gpad=Drücke zuerst @gamepad_editor_currobjlist , um zu sehen, was für Sachen du in deinen Level setzen kannst. tutorial_intro_7a=Das ist die Objektplatte. Auch hier brauchst du dich momentan nicht um alle Knöpfe kümmern. Wählen wir fürs Erste einmal BABA aus. tutorial_intro_8a=Wenn du ein Objekt ausgewählt hast, kannst du es an einen beliebigen Platz in deinem Level setzen. Mit den Pfeiltasten kannst du das Objekt drehen. Hallo, Baba! tutorial_intro_8a_gpad=Wenn du ein Objekt ausgewählt hast, kannst du es an einen beliebigen Platz in deinem Level setzen. Mit @gamepad_editor_rotate kannst du das Objekt drehen. Hallo, Baba! tutorial_intro_9a=Momentan haben wir eine sehr kleine Auswahl an Objekten. Fügen wir unserer Palette doch ein neues Objekt hinzu – mit dem Knopf hier drüben! tutorial_intro_10a=Hier hast du eine Liste aller verfügbaren Objekte. Du kannst die Suchfunktion und Tags verwenden, um interessante Dinge zu finden. Für dieses Tutorial suchen wir nach dem Objekt WALL und wählen es aus. tutorial_intro_11a=Und da haben wir’s, WALL (und das zugehörige Wort) sind jetzt ein Teil unserer Palette! Wählen wir WALL in der Palette aus und platzieren das Objekt in unserem Level. tutorial_intro_12a=Wenn du versehentlich ein Objekt an eine Stelle setzt, an der es nicht sein sollte, hast du einige Optionen zur Auswahl. Du kannst die Aktion rückgängig machen, oder mit der Q-Taste „Nichts“ auswählen und damit das Objekt überschreiben, oder du kannst per Rechtsklick auf ein leeres Feld gehen und dessen Inhalt auswählen (also wieder „Nichts“), um damit das fälschlich platzierte Objekt zu ersetzen. tutorial_intro_12a_gpad=Wenn du versehentlich ein Objekt an eine Stelle setzt, an der es nicht sein sollte, hast du einige Optionen zur Auswahl. Du kannst die Aktion mit @gamepad_editor_undo rückgängig machen, oder @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_pickempty drücken, um „Nichts“ auszuwählen und damit das Objekt überschreiben, oder du auf einem leeren Feld @gamepad_editor_copy drücken und so dessen Inhalt auswählen (also wieder „Nichts“), um damit das fälschlich platzierte Objekt zu ersetzen. tutorial_intro_13a=So funktioniert der Leveleditor also! Wähle Objekte aus der Palette aus, füge wenn nötig mehr Objekte aus der Objektliste hinzu, und platziere sie in deinem Level. Um das Ganze abzukürzen, springen wir doch schnell zu einem fertigen Level! tutorial_intro_14a=Speichere bitte oft! Drücke den Knopf hier unten (oder STRG + S), um zu speichern. So kannst du auch später wieder zu deinem Level zurückkehren. Du musst deinen Level auch speichern, um ihn mit anderen Spielern teilen zu können. tutorial_intro_14a_gpad=Speichere bitte oft! Drücke @gamepad_editor_quickmenu , um das Schnellmenü zu öffnen und dort zu speichern, oder drücke @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_quickmenu , um sofort zu speichern. So kannst du auch später wieder zu deinem Level zurückkehren. Du musst deinen Level auch speichern, um ihn mit anderen Spielern teilen zu können. tutorial_intro_15a=Wenn du deinen Level testen willst, drücke einfach den „Test“-Knopf hier unten (oder F3 auf deiner Tastatur). Während dem Testlauf kannst du über das Pause-Menü (oder mit F3) zum Editor zurückkehren. tutorial_intro_15a_gpad=Wenn du deinen Level testen willst, gehe ins Schnellmenü oder drücke einfach @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_currobjlist . Während dem Testlauf kannst du über das Pause-Menü (oder mit F3) zum Editor zurückkehren. tutorial_intro_16a=Und was war‘s! Die anderen Tutorials gehen näher auf all die nützlichen kleinen Details ein, aber mit den Werkzeugen, die du hier gesehen hast, solltest du schon einen Level machen können. Viel Spaß! tutorial_2_1a=Willkommen zurück! tutorial_2_1b=In diesem Tutorial sehen wir uns genauer an, wie der Editor funktioniert. Dieses Tutorial behandelt vor allem das Platzieren von Objekten und die damit verbundenen Funktionen. tutorial_2_2a=Sehr schön, da sind wir, zurück im Leveleditor. tutorial_2_3a=Im ersten Tutorial hast du schon einiges über das Platzieren von Objekten erfahren. Es ist ganz einfach – gehe zur Objektpalette (indem du entweder auf Tabulator oder den „Objekte“-Knopf drückst), wähle dort ein Objekt aus und platziere es dann mit der linken Maustaste an die gewünschte Stelle. Der kleine Pfeil in der Ecke des Platzierwerkzeugs zeigt dir, in welche Richtung deine Objekte zeigen. tutorial_2_3a_gpad=Im ersten Tutorial hast du schon einiges über das Platzieren von Objekten erfahren. Es ist ganz einfach – drücke @gamepad_editor_currobjlist , um die Objektpalette zu öffnen, wähle dort ein Objekt aus und platziere es dann mit @gamepad_editor_place an die gewünschte Stelle. Der kleine Pfeil in der Ecke zeigt dir, in welche Richtung deine Objekte zeigen. tutorial_2_4a=Wenn du mit der rechten Maustaste auf ein bereits platziertes Objekt klickst, „kopierst“ du dieses und kannst es jetzt beliebig platzieren, wobei du deine bisherige Auswahl überschreibst. Klickst du mit der mittleren Maustaste auf ein Objekt, wird es „ausgeschnitten“. In dem Fall wird das Objekt von seinem bisherigen Platz entfernt und kann danach frei platziert werden. tutorial_2_4a_gpad=Wenn du mit @gamepad_editor_copy auf ein bereits platziertes Objekt klickst, „kopierst“ du dieses und kannst es jetzt beliebig platzieren, wobei du deine bisherige Auswahl überschreibst. Klickst du mit @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_cut auf ein Objekt, wird es „ausgeschnitten“. In dem Fall wird das Objekt von seinem bisherigen Platz entfernt und kann danach frei platziert werden. tutorial_2_4b=Wenn du ein Objekt wie BABA oder FLAG ausgewählt hast, kannst du die Steuerungstaste gedrückt halten und mit dem Mausrad zwischen dem Objekt und dem zugehörigen Wort wechseln. Das kommt einem sehr gelegen, wenn man schnell die Regeln festlegen will! tutorial_2_4b_gpad=Wenn du ein Objekt wie BABA oder FLAG ausgewählt hast, kannst du @gamepad_editor_swap drücken, um zwischen dem Objekt und dem zugehörigen Wort wechseln. Das kommt einem sehr gelegen, wenn man schnell die Regeln festlegen will! tutorial_2_5a=Wenn du die Position eines bereits platzierten Objekts verändern willst, fahre mit dem Platzierwerkzeug darüber und drücke die Steuerungstaste. Halte sie dann gedrückt und bewege das Platzierwerkzeug, um das Objekt mitzuziehen. Lass die Steuerungstaste los, um das Objekt abzusetzen (sofern es sich auf einem freien Feld befindet). tutorial_2_5a_gpad=Wenn du die Position eines bereits platzierten Objekts verändern willst, fahre mit dem Platzierwerkzeug darüber und drücke @gamepad_editor_drag . Halte @gamepad_editor_drag gedrückt und bewege das Platzierwerkzeug, um das Objekt mitzuziehen. Lass @gamepad_editor_drag los, um das Objekt abzusetzen (sofern es sich auf einem freien Feld befindet). tutorial_2_5b=Wenn du das Platzierwerkzeug über ein bereits platziertes Objekt bewegst, zeigt dir der kleine Pfeil in der Ecke, in welche Richtung das Objekt zeigt. Wenn du über das Objekt fährst, kannst du es mit den Pfeiltasten drehen. tutorial_2_5b_gpad=Wenn du das Platzierwerkzeug über ein bereits platziertes Objekt bewegst, zeigt dir der kleine Pfeil in der Ecke, in welche Richtung das Objekt zeigt. Wenn du über das Objekt fährst, kannst du es mit @gamepad_editor_rotate drehen. tutorial_2_6a=Wenn du „Nichts“ auswählen möchtest, um bereits platzierte Objekte zu löschen, kannst du entweder den Inhalt eines leeren Feldes kopieren, oder einfach Q drücken, um dein ausgewähltes Objekt zu entfernen. tutorial_2_6a_gpad=Wenn du „Nichts“ auswählen möchtest, um bereits platzierte Objekte zu löschen, kannst du entweder den Inhalt eines leeren Feldes kopieren, oder einfach @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_pickempty drücken, um dein ausgewähltes Objekt zu entfernen. tutorial_2_7a=Du kannst auch mehrere Objekte gleichzeitig setzen! Das schaffst du mit dem verschiedenen Werkzeugen, die hier aufgelistet sind. Da das aber einiger Erklärung bedarf, kümmern wir uns erst in einem späteren Tutorial darum. tutorial_2_8a= Jeder Level in Baba Is You hat 3 Ebenen, also kannst du maximal 3 Objekte übereinander stapeln. Drücke auf diese Knöpfe, um zwischen den Ebenen zu wechseln. Du kannst stattdessen auch die Steuerungstaste gedrückt halten und auf deiner Tastatur 1, 2 oder 3 drücken. Objekte auf anderen Ebenen erscheinen verdunkelt, also pass gut auf! tutorial_2_8a_gpad=Jeder Level in Baba Is You hat 3 Ebenen, also kannst du maximal 3 Objekte übereinander stapeln. Drücke @gamepad_editor_scrollleft_layer & @gamepad_editor_scrollright_layer , um zwischen den Ebenen zu wechseln. Objekte auf anderen Ebenen erscheinen verdunkelt, also pass gut auf! tutorial_2_9a=Hier oben haben wir die „Quickbar“! Damit kannst du schnell Objekte auswählen, die du kürzlich verwendet hast oder als besonders wichtig erachtest. tutorial_2_10a=Benutze die Zifferntasten oder das Mausrad, um dich auf der Quickbar zu bewegen. Der grüne Cursor zeigt dir, welchen Slot du momentan ausgewählt hast. Du kannst auch direkt auf die Slots klicken, um sie auszuwählen. tutorial_2_10a_gpad=Benutze @gamepad_editor_scrollleft_hotbar & @gamepad_editor_scrollright_hotbar, um dich auf der Quickbar zu bewegen. Der grüne Cursor zeigt dir, welchen Slot du momentan ausgewählt hast. tutorial_2_11a=Die Quickbar wird automatisch mit dem zuletzt platzierten Objekt aktualisiert, sofern sich dieses nicht bereits auf der Quickbar befindet. Wenn du sicherstellen möchtest, dass ein bestimmtes Objekt immer auf der Quickbar bleibt, klicke mit der rechten Maustaste darauf. Der Umriss des Objekts ändert sich dann ein wenig, um anzuzeigen, dass der Slot jetzt „gesperrt“ ist. Klicke nochmal mit der rechten Maustaste darauf, um ihn wieder zu entsperren. Das Wort IS ist von Haus aus gesperrt, wenn du den Editor startest. tutorial_2_11a_gpad=Die Quickbar wird automatisch mit dem zuletzt platzierten Objekt aktualisiert, sofern sich dieses nicht bereits auf der Quickbar befindet. Wenn du sicherstellen möchtest, dass ein bestimmtes Objekt immer auf der Quickbar bleibt, drücke @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_lock . Der Umriss des Objekts ändert sich dann ein wenig, um anzuzeigen, dass der Slot jetzt „gesperrt“ ist. Drücke die Knöpfe nochmal, um ihn wieder zu entsperren. Das Wort IS ist von Haus aus gesperrt, wenn du den Editor startest. tutorial_2_12a=Wenn du ein bestimmtes Objekt aus der Quickbar entfernen willst, drücke einfach mit der mittleren Maustaste auf den Slot. tutorial_2_12a_gpad=Wenn du ein bestimmtes Objekt aus der Quickbar entfernen willst, drücke einfach @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_empty_hotbar , während der Slot ausgewählt ist. tutorial_2_13a=Denk daran, deinen Level regelmäßig zu testen und zu speichern! Das kannst du mit den Knöpfen hier unten tun. Du kannst auch die Steuerungstaste gedrückt halten und S drücken, um zu speichern, oder F3 drücken, um einen Level zu testen. tutorial_2_13a_gpad=Denk daran, deinen Level regelmäßig zu testen und zu speichern! Beide Optionen findest du im Schnellmenü ( @gamepad_editor_quickmenu ). Du kannst auch mit @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_quickmenu speichern oder mit @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_currobjlist deinen Level testen. tutorial_2_14a=Das war‘s für jetzt! Es gibt noch einige andere Tricks, die dir den Levelbauprozess erleichtern können, aber auf die gehen wir erst in den späteren Tutorials ein. tutorial_3_1a=Willkommen zurück! tutorial_3_1b=In diesem Tutorial erfährst du Genaueres über die Editoransicht, besonders, was die diversen Werkzeuge zum Platzieren von Objekten betrifft, die wir im zweiten Tutorial übersprungen haben. tutorial_3_2a=Da sind wir wieder, im Editor. Hier rechts hast du alle Werkzeuge aufgelistet. tutorial_3_3a=Dein Standardwerkzeug ist der Stift. Er funktioniert, wie man es erwarten würde. Klicke auf ein Feld und ein Objekt erscheint darauf. tutorial_3_3a_gpad=Dein Standardwerkzeug ist der Stift. Er funktioniert, wie man es erwarten würde: Klicke auf ein Feld und drücke @gamepad_editor_place , um ein Objekt erscheinen zu lassen. tutorial_3_4a=Etwas weiter unten findest du den Radiergummi. Er funktioniert wie der Stift, entfernt das Objekt aber stattdessen. Den gleichen Effekt kannst du erzielen, wenn du den Stift benutzt und leere Felder platzierst. tutorial_3_5a=Als Nächstes kommt das Linienwerkzeug. Wähle ein Feld aus, zieh davon ausgehend eine Linie, und ein Objekt erscheint auf allen Feldern zwischen Ausgangs- und Endpunkt. Dieses Werkzeug ist manchmal etwas ungenau, kann aber sehr hilfreich sein, um schnell Reihen von Objekten zu platzieren. tutorial_3_6a=Etwa so. Wir haben das Feld rechts ausgewählt und eine Linie nach links gezogen, um mehrere Fahnen zu platzieren. tutorial_3_7a=Dann haben wir das Rechteckswerkzeug. Es funktioniert nach dem gleichen Prinzip wie das Linienwerkzeug. Wähle ein Feld aus und ziehe davon ausgehend ein Rechteck, um mehrere Objekte gleichzeitig zu platzieren. tutorial_3_8a=Gut gemacht! tutorial_3_9a=Das nächste Werkzeug ist das gefüllte Rechteck. Es funktioniert wie das normale Rechteckswerkzeug, aber das daraus resultierende Rechteck ist, nun ja, eben gefüllt. tutorial_3_10a=Überspringen wir mal eben das nächste Werkzeug und widmen uns dem Füllwerkzeug. Es hält genau, was es verspricht – es füllt einen kontinuierlichen Bereich mit identischen Objekten. Kontinuierlich bedeutet hier, dass der Bereich aus mehreren identischen Objekten besteht, also zum Beispiel eine miteinander verbundene Gruppe aus Babas, oder einfach leere Felder. tutorial_3_11a=Jetzt wird es etwas komplexer – hier ist das Auswahlwerkzeug! Damit kannst du schnell mehrere Objekte bewegen und drehen. tutorial_3_12a=Die Grundfunktion ähnelt dem Rechteckswerkzeug: Wähle ein Feld aus und ziehe einen rechteckigen Bereich aus. Dieser wird rot markiert, wie man hier sieht. tutorial_3_13a=Sobald du einen Bereich ausgewählt hast, kannst du mit deinem Cursor alle Objekte innerhalb dieses Bereichs bewegen. Mit der linken Maustaste kopierst du die Objekte an der gleichen Stelle. Wenn du eine ganze Auswahl platzierst, überschreiben dessen leere Felder normalerweise alle Objekte darunter, aber du kannst dieses Verhalten unterbinden, wenn du beim Platzieren der Auswahl die Shift-Taste gedrückt hältst. tutorial_3_13a_gpad=Sobald du einen Bereich ausgewählt hast, kannst du mit deinem Cursor alle Objekte innerhalb dieses Bereichs bewegen. Mit @gamepad_editor_place kopierst du die Objekte an der gleichen Stelle. Wenn du eine ganze Auswahl platzierst, überschreiben dessen leere Felder normalerweise alle Objekte darunter, aber du kannst dieses Verhalten unterbinden, wenn du beim Platzieren der Auswahl @gamepad_editor_undo gedrückt hältst. tutorial_3_14a=Du kannst deine Auswahl mit den Pfeiltasten drehen, spiegeln oder umdrehen. Die linken und rechten Pfeiltasten drehen die Auswahl, Aufwärts spiegelt die Auswahl und Abwärts dreht sie um. tutorial_3_14a_gpad=Du kannst deine Auswahl drehen, spiegeln oder umdrehen. @gamepad_editor_scrollleft_tool & @gamepad_editor_scrollright_tool drehen die Auswahl, @gamepad_editor_scrollright_hotbar spiegelt die Auswahl und @gamepad_editor_scrollleft_hotbar dreht sie um. tutorial_3_15a=Drücke einfach die rechte Maustaste, um deine Auswahl zu entfernen. Sei dabei vorsichtig, denn die Objekte innerhalb der Auswahl verschwinden damit auch! tutorial_3_15a_gpad=Drücke einfach @gamepad_editor_drag , um deine Auswahl zu entfernen. Sei dabei vorsichtig, denn die Objekte innerhalb der Auswahl verschwinden damit auch! tutorial_3_16a=...Und damit wären wir hier fertig! Diese Werkzeuge sollten dir das Levelbauen ziemlich erleichtern. tutorial_4_1a=Hallo mal wieder! tutorial_4_1b=In diesem Tutorial richten wir unsere Aufmerksamkeit auf die Objektpalette – also die Liste an Objekten, die du in deinen Level setzen kannst. tutorial_4_2a=Beginnen wir wieder mit einem leeren Level. tutorial_4_3a=Über den “Objekte”-Knopf oder Tabulator kommst du zur Objektpalette. tutorial_4_3a_gpad=Mit @gamepad_editor_currobjlist kommst du zur Objektpalette. tutorial_4_4a=Um ein Objekt zum Platzieren auszuwählen, musst du nur darauf klicken. Damit verlässt du auch automatisch das Menü. Wenn du kein Objekt auswählen möchtest, kannst du das Menü verlassen, indem du Tabulator drückst. tutorial_4_4a_gpad=Um ein Objekt zum Platzieren auszuwählen, fährst du einfach darüber und drückst @gamepad_editor_place . Damit verlässt du auch automatisch das Menü. Wenn du kein Objekt auswählen möchtest, kannst du das Menü auch mit @gamepad_editor_currobjlist verlassen. tutorial_4_5a=Der Editor bietet dir zwei Möglichkeiten, wie du deine Objektpalette angezeigt haben möchtest. Bei der ersten Variante werden die verschiedenen Wörter und Objekte alle zusammen angezeigt (wie jetzt gerade), und bei der zweiten Variante sind die Objekte und ihre zugehörigen Wörter aufeinandergestapelt (also nehmen BABA, die Kreatur, und BABA, was Wort, den gleichen Slot ein). Drücke diesen Knopf, um zwischen den beiden Modi zu wechseln. tutorial_4_6a=Wenn du die Stapelansicht ausgewählt hast, kannst du einfach mit dem Mausrad (oder dem hier angezeigten Knopf) zwischen den Objekten und ihren Wörtern umherschalten. Diese Ansicht ist sehr kompakt, aber natürlich kommt es darauf an, was dir am ehesten liegt. Kehren wir fürs Erste einmal zur Standardansicht zurück. tutorial_4_6a_gpad=Wenn du die Stapelansicht ausgewählt hast, kannst du einfach mit @gamepad_currobjlist_swap (oder dem hier angezeigten Knopf) zwischen den Objekten und ihren Wörtern umherschalten. Diese Ansicht ist sehr kompakt, aber natürlich kommt es darauf an, was dir am ehesten liegt. Kehren wir fürs Erste einmal zur Standardansicht zurück. tutorial_4_7a=Die Objektpalette ist von Haus aus bewusst sehr karg gehalten. Mit dem hier angezeigten Knopf kannst du neue Objekte zu deiner Palette hinzufügen – bis zu 150 pro Level! tutorial_4_7a_gpad=Die Objektpalette ist von Haus aus bewusst sehr karg gehalten. Mit dem hier angezeigten Knopf oder mit @gamepad_currobjlist_addnew kannst du neue Objekte zu deiner Palette hinzufügen – bis zu 150 pro Level! tutorial_4_8a=Das ist die Objektliste, die wir bereits im ersten Tutorial kurz gesehen haben. Hier siehst du alle Objekte, die du in deinen Level setzen kannst. Das sind nicht wenige! Manche Optionen sind von Haus aus nicht in der Liste, um mögliche Spoiler zu vermeiden, falls du das Grundspiel noch nicht abgeschlossen hast. Du kannst das in den Editor-Einstellungen ändern. tutorial_4_9a=Du kannst die Suchfunktion oder Tags verwenden, um nach Objekten zu suchen, die ein gewisses Thema haben. Diese Knöpfe scheinen auch in der Objektpalette auf, damit du leichter nach spezifischen Objekten suchen kannst. Du kannst auch einfach Buchstabentasten drücken, um automatisch eine Suche einzuleiten. tutorial_4_9a_gpad=Du kannst die Suchfunktion oder Tags verwenden, um nach Objekten zu suchen, die ein gewisses Thema haben. Diese Knöpfe scheinen auch in der Objektpalette auf, damit du leichter nach spezifischen Objekten suchen kannst. Du kannst auch einfach @gamepad_editor_currobjlist drücken, um eine Suche einzuleiten. tutorial_4_10a=Gut, wir haben jetzt WALL ausgewählt. Wenn du ein Objekt auswählst, kommst du automatisch zurück zur Objektpalette (es sei denn, du hältst Steuerung gedrückt). Wie du sehen kannst, hat der Editor sowohl das Objekt WALL als auch dessen Wort hinzugefügt. tutorial_4_10a_gpad=Gut, wir haben jetzt WALL ausgewählt. Wenn du ein Objekt mit @gamepad_editor_place auswählst, kommst du automatisch zurück zur Objektpalette, aber mit @gamepad_editor_drag kannst du auf der Objektliste bleiben und deiner Palette noch mehr Objekte hinzufügen. Wie du sehen kannst, hat der Editor sowohl das Objekt WALL als auch dessen Wort hinzugefügt. tutorial_4_11a=Wenn du ein Objekt aus der Palette entfernen willst, drücke auf den hier angezeigten Knopf und dann auf das zu entfernende Objekt, oder halte Steuerung gedrückt und klicke mit der rechten Maustaste auf das Objekt. Sei dir aber bewusst, dass du alle Objekte dieser Art damit aus deinem Level entfernst. Wenn du ein Objekt entfernst, verschwindet auch das zugehörige Wort. tutorial_4_11a_gpad=Wenn du ein Objekt aus der Palette entfernen willst, fahre über das zu entfernende Objekt und drücke auf den hier angezeigten Knopf oder auf @gamepad_currobjlist_remove . Sei dir aber bewusst, dass du alle Objekte dieser Art damit aus deinem Level entfernst. Wenn du ein Objekt entfernst, verschwindet auch das zugehörige Wort. tutorial_4_12a=Neben dem Löschen-Knopf haben wir hier oben den „Objekt bearbeiten“-Knopf. Damit kannst du diverse Einstellungen zu diesem Objekt bearbeiten – wir sehen uns das gleich genauer an. Drücke auf den „Objekt bearbeiten“-Knopf und wähle das zu bearbeitende Objekt aus. Du kannst stattdessen auch einfach mit der rechten Maustaste auf das Objekt klicken. tutorial_4_12a_gpad=Neben dem Löschen-Knopf haben wir hier oben den „Objekt bearbeiten“-Knopf. Damit kannst du diverse Einstellungen zu diesem Objekt bearbeiten – wir sehen uns das gleich genauer an. Drücke auf den „Objekt bearbeiten“-Knopf und wähle das zu bearbeitende Objekt aus. Du kannst stattdessen auch einfach über das Objekt fahren und @gamepad_currobjlist_edit drücken. tutorial_4_13a=Wenn du ein Objekt bearbeitest, gelangst du zu dieser Ansicht hier. Du kannst folgende Eigenschaften des Objekts verändern: die Farbe, den Sprite (also dessen Aussehen) und den z-Wert. Der z-Wert bestimmt, welche Objekte an oberster Stelle angezeigt werden, wenn sich mehrere Objekte auf dem gleichen Feld befinden. Je höher der Wert (bis zu 20), desto weiter oben auf dem Stapel befindet sich das Objekt. tutorial_4_14a=In Ordnung, das ist erstmal genug. Wie du siehst, kannst du also ein Objekt bearbeiten, um ein paar tolle optische Tricks in deinen Level einzubauen! tutorial_4_15a=Zum Abschluss solltest du noch wissen, dass du Objekte innerhalb der Palette herumschieben kannst. Halte Steuerung gedrückt und klicke auf ein Objekt, um es zu verschieben. So kannst du deine Objekte nach Belieben ordnen und leichter finden! tutorial_4_15a_gpad=Zum Abschluss solltest du noch wissen, dass du Objekte innerhalb der Palette herumschieben kannst. Fahre über ein Objekt und halte @gamepad_currobjlist_drag gedrückt, um es zu verschieben. So kannst du deine Objekte nach Belieben ordnen und leichter finden! tutorial_4_16a=Da wären wir wieder. Das waren die Grundlagen zur Objektpalette. Denk daran, dass du beim Erstellen eines neuen Levels ein vorgefertigtes Thema auswählen kannst, bei dem die passenden Objekte bereits auf der Objektpalette sind. Damit kannst du dir eine Menge Zeit sparen. tutorial_5_1a=…Und willkommen zurück! tutorial_5_1b=In diesem Tutorial befassen wir uns mit den verschiedenen Einstellungen und anderen Optionen, die du auswählen kannst, wenn du deine Level baust. tutorial_5_2a=Dann mal los! In der Editor-Hauptansicht siehst du hier unten zwei Knöpfe: „Einstellungen“ und „Menü“. In diesem Tutorial nennen wir sie “Leveleinstellungen” und “Editor-Menü“. tutorial_5_2a_gpad=Dann mal los! In der Editor-Hauptansicht öffnest du mit @gamepad_editor_quickmenu das Schnellmenü und siehst dann hier unten zwei Knöpfe: „Einstellungen“ und „Menü“. In diesem Tutorial nennen wir sie “Leveleinstellungen” und “Editor-Menü“. tutorial_5_3a=Sehen wir uns zuerst die Leveleinstellungen an. Hier kannst du verschiedene Details zu deinem Level bearbeiten, wie etwa Musik, Farbe, Name und so weiter. tutorial_5_4a=Zuerst haben wir den Knopf, um den Levelnamen zu ändern. Das erklärt sich wohl von selbst – und bitte keine unangebrachten Namen, sonst wird Baba böse!! tutorial_5_5a=Dann haben wir den Knopf, der den Levelautor ändert. Im Regelfall bist das du! Wenn du einmal den Autor deines Levels festlegt hast, wird das Spiel den selben Namen auch für zukünftige Level vorschlagen. tutorial_5_6a=Als Nächstes haben wir den Untertitel-Knopf. Damit kannst du deinem Level einen kurzen Slogan verpassen, der unter dem Namen erscheint, wenn jemand den Level spielt. tutorial_5_7a=Dann kommt der Musik-Knopf. Wie du wohl bereits erraten hast, kannst du hier auswählen, welche Hintergrundmelodie es in deinem Level spielen soll. tutorial_5_8a=Und dann ist da der Partikel-Knopf. Damit kannst du deinem Level dekorative Hintergrundeffekte verpassen - von Regen bis hin zu funkelnden Sternen. Schick! tutorial_5_9a=Mit dem Palettenknopf kannst du das Farbschema deines Levels ändern und so die gewünschte Stimmung erzeugen. tutorial_5_10a=Nächster Schritt: Levelgröße. Diese Funktion erklärt sich wahrscheinlich von selbst: Du kannst in diesem Menü die Größe deines Levels ändern, bis zu 33 x 18 Feldern. tutorial_5_11a=Hier unten haben wir verschiedene Zusatzeinstellungen, wenn du zum Beispiel Partikeleffekte nur aus deinem Level entfernen willst. Der „LEVEL IS AUTO”-Slider sticht hier heraus, aber mit dem befassen wir uns in einem späteren Tutorial. tutorial_5_12a=Das wär’s für die Leveleinstellungen. Sehen wir uns jetzt das Editor-Menü an. tutorial_5_13a=Du wirst dieses Menü wahrscheinlich nur selten öffnen, da hier vor allem allgemeine Einstellungen zu finden sind. tutorial_5_14a=Hier oben haben wir den Knopf, mit dem du deinen Level hochlädst, damit Andere ihn spielen können. Damit befassen wir uns später. tutorial_5_15a=Im Themenmenü kannst du das Thema deines Levels ändern, wenn du am Anfang nicht das richtige gewählt hast. Du kannst hier auch die Objektpalette deines Levels als neues Thema speichern. tutorial_5_16a=Hierbei ist aber Vorsicht geboten! Wenn du ein neues Thema auswählst, leerst du damit deinen gesamten Level! Aus Sicherheitsgründen, natürlich. Du kannst hier auch deine alten Themen löschen. tutorial_5_17a=Zurück ins Editor-Menü. Hier haben wir einen Knopf, um deinen Level zu löschen. Endgültig. Ein trauriger Gedanke, aber manchmal kommt man nicht drumrum. tutorial_5_18a=...Und hier haben wir schließlich den Knopf, um Level zu kopieren. Dieser erzeugt eine identische Kopie deines Levels. Das kann hilfreich sein, wenn du mehrere Level nach dem gleichen Grundschema machen willst. tutorial_5_19a=Das war’s! Wenn du noch nicht so vertraut mit dem Editor bist, wäre es nicht schlecht, wenn du ein bisschen mit den verschiedenen Einstellungen herumspielst, um ein Gefühl für sie zu entwickeln und all die Werkzeuge kennenzulernen, die dir zur Verfügung stehen. tutorial_6_1a=Hallihallo! tutorial_6_1b=In diesem Tutorial bekommst du erklärt, wie du deine eigenen Level hochlädst, damit Andere sie spielen können! Bevor du dir das hier durchliest, könnte es hilfreich sein, einen fertigen Level parat zu haben, mit dem du zufrieden bist. So kannst du dann gleich in die Tat umsetzen, was du in dieser Lektion gelernt hast! tutorial_6_2a=Um den Level hochzuladen, gehst du zuerst ins Editor-Menü. tutorial_6_3a=Dort drückst du auf den „Level hochladen“-Knopf. tutorial_6_4a=Der Editor zeigt dir den Levelnamen, Autor und Untertitel an. Bist du zufrieden mit dem, was du siehst? Hast du den Level gespeichert? Dann drücke jetzt „Ja“! tutorial_6_5a=…Du solltest aber wissen, dass du den Level erst selbst abschließen musst, bevor du ihn hochladen kannst. Das soll verhindern, dass unlösbare Level ihren Weg ins Netz finden. tutorial_6_6a=Sobald du den Level abgeschlossen hast, wird der Editor versuchen, diesen hochzuladen. Wenn alles klappt, zeigt dir das Spiel einen neunstelligen Download-Code für den Level an, damit du ihn sofort mit deinen Freunden teilen kannst! Sollte etwas schiefgehen, bekommst du eine Fehlermeldung. tutorial_6_7a=Wenn du den Levelcode vergessen hast oder ihn einfach später nochmal abrufen willst, kannst du im Editor-Hauptmenü deinen Levelverlauf einsehen. Hier werden dir die Codes aller Level angezeigt, die du in der Vergangenheit herunter- oder hochgeladen hast. tutorial_6_8a=Das wäre dann eigentlich alles! Nicht allzu kompliziert. Zur Erinnerung: Bitte lade keine Level hoch, die obszön, beleidigend oder anderwärtig unangebracht sind; diese werden von den Servern gelöscht. Nette Level sind dein Freund! tutorial_7_levelname=Beispiel-Level tutorial_7_author=Das könntest du sein! tutorial_7_subtitle=Beispiel-Untertitel tutorial_7_1a=So! tutorial_7_1b=In diesem Tutorial befassen wir uns mit den nötigen Schritten zum Herunterladen eines Levels. Das geht streng genommen ein bisschen über den Editor hinaus, aber das sollte ja kein Problem darstellen. tutorial_7_2a=Jeder hochgeladene Level bekommt einen einzigartigen neunstelligen „Levelcode“, mit dem man ihn in der Leveldatenbank finden kann. Dieser Code setzt sich aus zwei Blöcken aus Großbuchstaben und Ziffern zusammen, die mit einem Trennstrich verbunden sind. Meistens wirst du einen solchen Code benutzen, um nach Leveln zu suchen. tutorial_7_3a=Um neue Level herunterzuladen, musst du entweder ins „Level spielen“-Menü oder in ins Editor-Hauptmenü gehen und dort „neue Level finden“ auswählen. tutorial_7_4a=In diesem Menü kannst du festlegen, wie du am liebsten neue Level herunterlädst. Wählst du „Levelcode benutzen“ , musst du den Code eines bestimmten Levels kennen. Das macht zum Beispiel Sinn, wenn du einen Level herunterladen willst, den ein Freund von dir gemacht hat. tutorial_7_5a=Bei „Gefeaturete Level“ siehst du eine Liste von bestimmten Leveln, die von unserem Team ausgewählt wurden, weil wir sie für interessant halten. Diese Liste wird sich von Zeit zu Zeit verändern, um neue Level vorzuzeigen. Wenn du hier einen Level auswählst, kommst du zum Eingabefenster für Levelcodes, wobei der Code in diesem Fall bereits eingegeben ist. tutorial_7_6a=Wenn der Level erfolgreich heruntergeladen werden konnte, gelangst du in dieses Menü. Hier siehst du einige Informationen zu dem Level und kannst dir aussuchen, was du mit ihm machen willst. tutorial_7_7a=„Jetzt spielen, nicht speichern“ hält genau, was es verspricht. Du beginnst sofort, den heruntergeladenen Level zu spielen, und wenn du aufhörst, musst du ihn erneut herunterladen, um ihn wieder spielen zu können. tutorial_7_8a=„Level speichern“ speichert den Level auf deine Levelliste. Danach kannst du dich entscheiden, ob du den Level spielen oder zum Hauptmenü zurückkehren willst. tutorial_7_9a=Wenn du einen heruntergeladenen Level spielst, siehst du einen Knopf, der mit „Level melden“ beschriftet ist. Wenn du den Level für obszön oder unangebracht hältst, er dir Unbehagen bereitet oder zu denkst, dass der gegen die Regeln verstößt, kannst du ihn melden. Wir sehen uns die Meldungen dann durch und entfernen unangebrachte Level. Danke für deine Hilfe! tutorial_7_10a=Sonst gibt es hier nicht viel zu sagen. Recht einfach, nicht wahr? tutorial_7_10a_n=Sonst gibt es hier nicht viel zu sagen. Recht einfach, nicht wahr? Sei dir aber bitte bewusst, dass du maximal 100 Level gleichzeitig gespeichert haben kannst - inklusive der Level, die du selbst erstellt hast. tutorial_8_1a=Hi! tutorial_8_1b=In diesem Tutorial behandeln wir ein paar nützliche Kurzbefehle und andere Funktionen, mit denen du deine Level noch schneller bauen kannst. Du kannst alle Kurzbefehle hier auch in der Hilfesparte des Editors finden, direkt über diesen Tutorials! tutorial_8_2a=Beginnen wir mit der Levelliste. Wenn du einen Level schnell loswerden willst, kannst ihn in diesem Menü mit der rechten Maustaste löschen. Du musst das natürlich trotzdem noch bestätigen. tutorial_8_2a_gpad=Beginnen wir mit der Levelliste. Wenn du einen Level schnell loswerden willst, kannst ihn in diesem Menü mit @gamepad_editor_undo löschen. Du musst das natürlich trotzdem noch bestätigen. tutorial_8_3a=Übrigens kannst du in diesem Menü – und in anderen Menüs mit einer Suchfunktion – eine Suche sofort starten, indem du einfach auf eine Buchstabentaste drückst! tutorial_8_3a_gpad=Übrigens kannst du in diesem Menü – und in anderen Menüs mit einer Suchfunktion – eine Suche sofort starten, indem du einfach auf @gamepad_editor_currobjlist drückst. Mit @gamepad_editor_scrollleft_hotbar & @gamepad_editor_scrollright_hotbar kannst du schnell zwischen verschiedenen Seiten umherwechseln und mit @gamepad_editor_scrollleft_tool & @gamepad_editor_scrollright_tool auch gleich mehrere Seiten überspringen! tutorial_8_4a=Der Rest des Tutorials findet direkt im Editor statt. Beginnen wir mit der Editor-Hauptansicht. tutorial_8_5a=Wenn du F gedrückt hältst, siehst du, in welche Richtung alle Objekten auf der aktuellen Ebene zeigen. tutorial_8_5a_gpad=Wenn du @gamepad_editor_altpress und @gamepad_editor_ gedrückt hältst, siehst du, in welche Richtung alle Objekten auf der aktuellen Ebene zeigen. tutorial_8_6a=Mit den WASD-Tasten kannst du alle Objekte in dem Level gleichzeitig bewegen. Das ist hilfreich, wenn du zum Beispiel versehentlich eine ganze Struktur versetzt gebaut hast und sie im Ganzen verschieben möchtest. tutorial_8_6a_gpad=Indem du @gamepad_editor_moveall gedrückt hältst und dann @gamepad_editor_rotate drückst, kannst du alle Objekte in dem Level gleichzeitig bewegen. Das ist hilfreich, wenn du zum Beispiel versehentlich eine ganze Struktur versetzt gebaut hast und sie im Ganzen verschieben möchtest. tutorial_8_7a=Wenn du Steuerung gedrückt hältst, kannst du mit der mittleren Maustaste auf ein Feld klicken, um dieses vollständig zu leeren, auf allen Ebenen. Und wenn dir dein ganzer Level nicht mehr gefällt, kannst du Steuerung gedrückt halten und dann Entfernen drücken, um den gesamten Level zu entleeren. tutorial_8_7a_gpad=Wenn du @gamepad_editor_altpress gedrückt hältst, kannst du mit @gamepad_editor_emptytile ein Feld vollständig leeren, auf allen Ebenen. tutorial_8_8a=Mit F3 kannst du schnell deinen Level testen oder wieder zum Editor zurückkehren, und mit R kannst du direkt neue Objekte zu deiner Objektpalette hinzufügen. Es gibt auch einige nützliche Tasten, mit denen du direkt gewisse Wörter auswählen kannst: I wählt IS, U wählt AND, Y wählt NOT und Q wählt „Nichts“. Wenn du Steuerung gedrückt hältst, kannst du mit S deinen Level speichern. tutorial_8_8a_gpad=Wenn du @gamepad_editor_altpress gedrückt hältst, kannst du mit @gamepad_editor_currobjlist deinen Level sofort testen oder mit @gamepad_editor_quickmenu den Level speichern. Mit @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_emptytile kannst du direkt „Nichts“ als dein aktuelles Objekt auswählen. tutorial_8_9a=Wenn du in der Editor-Hauptansicht F4 drückst, kannst du einen Satz eingeben, und das Spiel zeigt dir automatisch eine Auswahl der von dir eingebenen Wörter (sofern diese im Spiel existieren). Wenn du zum Beispiel F4 drückst und „Baba Is You“ schreibst, bekommst du eine Auswahl mit den Wörtern BABA, IS und YOU. Diese Wörter werden auch gleich zu deiner Objektpalette hinzugefügt, sofern sie nicht schon dort waren. Sehr hilfreich, wenn du weißt, wonach du suchst. tutorial_8_9a_gpad=Wenn du in der Editor-Hauptansicht @gamepad_editor_altpress gedrückt hältst und dann @gamepad_editor_autopick drückst, kannst du einen Satz eingeben, und das Spiel zeigt dir automatisch eine Auswahl der von dir eingebenen Wörter (sofern diese im Spiel existieren). Wenn du zum Beispiel F4 drückst und „Baba Is You“ schreibst, bekommst du eine Auswahl mit den Wörtern BABA, IS und YOU. Diese Wörter werden auch gleich zu deiner Objektpalette hinzugefügt, sofern sie nicht schon dort waren. Sehr hilfreich, wenn du weißt, wonach du suchst. tutorial_8_10a=Es gibt auch ein paar nützliche Werkzeuge in der Objektpaletten-Ansicht! tutorial_8_11a=Wenn du mit der rechten Maustaste auf ein Objekt klickst, kannst du die Daten dieses Objekts direkt bearbeiten. Wenn du aber gleichzeitig Steuerung gedrückt hältst, löschst du das Objekt stattdessen aus der Palette. Wenn du den Paarmodus ausgewählt hast, kannst du auch einfach mit dem Mausrad zwischen Objekten und ihren zugehörigen Wörtern wechseln. tutorial_8_11a_gpad=Wenn du auf einem Objekt @gamepad_currobjlist_edit drückst, kannst du dessen Metadaten direkt bearbeiten. Mit @gamepad_currobjlist_remove kannst du das Objekt stattdessen aus der Palette entfernen. tutorial_8_12a=Wenn du in der Objektpaletten-Ansicht F4 drückst, kannst du auch wieder einen Satz geben. In diesem Fall werden die Objekte in deinem Satz aber nur zur Objektpalette hinzugefügt (sofern sie existieren und nicht bereits vorhanden sind). tutorial_8_12a_gpad=Wenn du in der Objektpaletten-Ansicht @gamepad_editor_altpress gedrückt hältst und dann @gamepad_currobjlist_autoadd drückst, kannst du auch wieder einen Satz geben. In diesem Fall werden die Objekte in deinem Satz aber nur zur Objektpalette hinzugefügt (sofern sie existieren und nicht bereits vorhanden sind). tutorial_8_13a=Es gibt noch ein paar andere hilfreiche Werkzeuge, aber hiermit solltest du zumindest mit den wichtigsten vertraut sein. Wenn du noch mehr aus dem Editor herausholen willst, dann sieh dir die vollständige Liste der Kurzbefehle im Hilfemenü an! tutorial_9_1a=Na dann! tutorial_9_1b=In diesem Tutorial geht es weniger um den Editor selbst und mehr um (womöglich) nützliche Tips, die dir beim Designen deiner eigenen Level behilflich sein können. tutorial_9_2a=Diese Tips drehen sich vor allem darum, wie man Puzzles erstellt. Es gibt mehrere Ansätze, wie man ein Puzzle designen kann, und manchen Spielern liegen gewisse Methoden mehr als andere, denke ich. Ich werde hier die Methode erläutern, die mir am meisten zugesagt hat, als ich viele der ursprünglichen Level in Baba Is You gebastelt habe. Dir steht natürlich frei, stattdessen Maschinen zu konstruieren, oder nette kleine Szenen zu arrangieren, oder andere Level, die kein Puzzle beinhalten. Behalte aber bitte im Hinterkopf, dass du deinen Level nur hochladen kannst, wenn man ihn auch irgendwie abschließen kann – egal, ob die Siegbedingung einfach irgendwo in der Ecke abgestellt wird. tutorial_9_3a=Bevor wir anfangen: Es kann Spaß machen, einen Level mit dem expliziten Ziel zu designen, dass er frustrierend ist, oder hässlich anzusehen, oder Jump-Scares einzubauen, oder sonst etwas in die Richtung. Ein ausgeklügelter Trick oder ein Witz können wirklich unterhaltsam sein, aber bitte bedenke, dass zum Beispiel wild blinkende Farben für manche Spieler schädlich sein können, und was simple, nervige Gimmicks betrifft – irgendein anderer Spieler wird wahrscheinlich auch schon auf die gleiche Idee gekommen sein. Wie dem auch sei, wenn das einzige Ziel deines Levels ist, anderen Spielern Unbehagen zu bereiten, dann wird er vermutlich entfernt werden. tutorial_9_4a=Also dann – wichtig ist es erstmal, dass ein Puzzle meistens gut daran tut, ein zentrales Thema zu haben, ein gewisses $1,4'Ziel'$0,3 oder einen $1,3Twist$0,3, der im Mittelpunkt steht. Manchmal kann ein einzelner Level mehrere davon haben, aber es wäre vielleicht besser, eine einzige Idee so gut wie möglich auszudrücken. Bei vielen der ursprünglichen Puzzles habe ich versucht, die Level um eine gewisse Erkenntnis oder ein $2,4'Aha-Erlebnis'$0,3 zu konstruieren, das ich den Spielern vermitteln wollte. Das verleiht dem Puzzle eine gewisser Struktur und kann es leichter verständlich machen, um so unnötiger Verwirrung vorzubeugen. tutorial_9_5a=Also wie kommt man auf so ein Ziel oder einen Twist? Es kann schwer sein, eine gute Idee zu erzwingen, aber dabei hilft es, Dinge in deinem Kopf oder im Editor einmal durchzuspielen, um dich inspirieren zu lassen. Ich bevorzuge es meistens, über die Wörter, Mechaniken und Komponenten nachzudenken, die mir zur Verfügung stehen und sie in meinem Kopf miteinander zu kombinieren, um so auf coole oder interessante Interaktionen zu kommen. Ideen, von denen ich denke, dass sie die Spieler amüsieren, wenn sie auf die Lösung kommen. Die besten Interaktionen sind meistens diejenigen, die nicht zu schleierhaft sind und im Nachhinein Sinn ergeben, aber doch ein bisschen etwas Unerwartetes vollbringen. tutorial_9_6a=Wichtig ist es auch, bei der Puzzleidee darüber nachzudenken, wie viele Wörter, Regeln und andere Elemente es brauchen wird, um sie zu realisieren – also wie $4,2'elegant'$0,3 sie ist. Wenn ich auf eine Interaktion komme, die mich inspiriert, dann versuche ich, einen Level zu bauen, bei dem der Spieler diese Interaktion einsetzen muss, andere Lösungswege aber zu verhindern. Das ist einfacher, wenn man Andere seine Level testen lässt. Aber auch wenn ich selber meine Level teste, kann ich an dieser Stelle normalerweise erkennen, ob es eine Menge an zusätzlichen Wörtern brauchen wird, um diese Interaktion zu forcieren und undere Ansätze zu verhindern. tutorial_9_6b=Meiner Meinung nach ist ein Puzzle dann unelegant, wenn es mehrere sehr spezifische Einschränkungen benötigt. Es wirkt einfach viel gepflegter, wenn du eine ungewünschte Lösung zum Beispiel verhindern kannst, indem du die Form des Levels veränderst oder eine einfache Regel wie $2,3'Baba Is Baba'$0,3 einführst, anstatt sowas wie $2,2'Baba Is Not Rock And Not Wall And Not Flag'$0,3 verwenden zu müssen. tutorial_9_7a=Dieses Konzept der Eleganz kann auch auf die Struktur des Levels angewandt werden. Bei vielen Puzzles in Baba Is You müssen die Spieler eine Menge Informationen aufnehmen, da sie unter anderem die Regeln genau lesen und verarbeiten müssen. Es wäre also der höfliche Ansatz, deinen Level so zu konstruieren, dass die Spieler leicht erkennen können, was darin vor sich geht. Dazu gehört es wie zuvor erwähnt auch, so wenige Wörter und Regeln wie möglich zu inkludieren. tutorial_9_7b=Ein weiteres Problem ist visuelle Übersättigung. Es ist toll, wenn du deinen Level mit dekorativen Objekten ausschmückst, aber es wäre eine gute Idee, die Regeln so zu platzieren, dass die Spieler sie nicht erst suchen müssen. Sie sollten klar aus den anderen Elementen hervorstechen. Es ist zudem höflich, dass Regeln, die nicht geändert werden können, ganz klar außerhalb der Reichweite der Spieler gesetzt werden. tutorial_9_8a=Das bringt uns zum Thema $2,2'Roter Hering'$0,3 – also ein Element, das äußerst wichtig erscheint, aber es eigentlich gar nicht ist. Meine Einstellungen zu dieser Art von Puzzleelementen hat sich mit der Zeit stark verändert, aber momentan würde ich sagen, dass es nicht sehr elegant ist, Elemente in seinen Level zu setzen, deren einziger Zweck es ist, Spieler in die Irre zu führen. Das bringt oft unnötige Kleinarbeit mit sich und führt dazu, dass Spieler frustriert und überwältigt werden. Es könnte besser sein, nur die Dinge in deinem Puzzle zu inkludieren, die auch wirklich benötigt werden $1,4(abgesehen von den Dekorationen, $1,4natürlich!)$0,3 tutorial_9_8b=Trotzdem kann ein einfacher roter Hering ab und zu auch ganz lustig sein, wenn er die Spieler nur beschränkt in die Irre führt und im Nachhinein auch ganz amüsant für sie sein könnte. tutorial_9_9a=Wenn du bereits ein tiefgründiges Verständnis für die Spielmechaniken von Baba Is You entwickelt hast, kann es leicht passieren, dass du vergisst, wie viel Wissen über das Spiel eigentlich erforderlich ist, um die Interaktionen zwischen gewissen Wörtern zu verstehen. Ich selbst hatte dieses Problem öfter: Da ich die Spiellogik selbst entworfen hatte, habe ich manche Ideen für Puzzle, bei denen auch die Spieler die Logik des gesamten Spiels verstehen hätten müssen. Behalte dir beim Entwerfen deines Levels immer in Erinnerung, für wen du ihn baust. Wenn er für Baba-Experten gedacht ist, dann geht es in Ordnung, wenn ein Verständnis für die feinen Nuancen des Spiels vorausgesetzt wird. Weniger erfahrene Spieler könnten an besonders komplizierten oder obskuren Spielmechaniken aber verzweifeln. tutorial_9_10a=Zum Abschluss möchte ich noch ein paar Worte zu Dekorationen sagen. Wie gesagt ist es wichtig, dass die Spieler trotz des Dekors das Puzzle klar erfassen können. Dazu kommt noch, dass es sehr verwirrend sein kann, wenn viele Dekorationen in einen Bereich des Levels platziert werden, indem sich die Spieler häufig herumbewegen und das Puzzle lösen müssen. Zum Beispiel gibt es gewisse Wörter $1,4(wie etwa WEAK)$0,3, mit denen dekorative Elemente den Level beeinflussen können, wodurch sie womöglich unabsichtlich relevant wirken. tutorial_9_10b= Es kann auch eine gute Idee sein, Strukturen, die für das Puzzle wichtig sind, sehr simplistisch zu gestalten – auch wenn sie dadurch etwas unnatürlich aussehen. Ein einfacher quadratischer Teich kann im Vergleich zu einem riesigen See den Spielern besser vermitteln, welche Levelelemente relevant for die Puzzlelösung sind. Du kannst dann gerne dekorative Elemente mit einem wilden, organischeren Look an den Bildschirmrand setzen, um deinen Level auszuschmücken. tutorial_9_11a=Das wär’s! Wie gesagt waren das meine persönlichen Meinungen und Beobachtungen zum Puzzledesign – manche Leute werden mir vielleicht widersprechen, manche Leute $1,4sogar bestimmt$0,3 – und das ist völlig in Ordnung! Letztendlich bist du es, der bestimmt, welche Art von Leveln du machen willst. Es lohnt sich, Andere deine Level testen zu lassen und um Feedback zu bitten, damit du eine gute Vorstellung davon bekommst, ob sich deine Kreation in die richtige Richtung bewegt. Ich hoffe trotzdem, dass meine Ausführungen hilfreich für dich waren! Viel Spaß mit dem Editor! tutorial_10_1a=Willkommen zurück! tutorial_10_1b=Dieser Guide verrät dir, wie du den $2,2Roten Drachen$0,3 besiegst – einen geheimen Superboss, den du am Ende von Disc 4 auf dem $2,3Feuergipfel$0,3 finden kannst. An dieser Stelle solltest du mit den Grundprinzipien des Spiels bereits vertraut sein, und auch mit einigen fortgeschrittenen Techniken, wie zum Beispiel der $2,4Freundschaftsüberladung$0,3, dem $1,4Rüstungsjonglieren$0,3 und dem $1,2Schlafenden Zeitraffer$0,3. tutorial_10_2a=Bevor du dich überhaupt zum $2,3Feuergipfel$0,3 begibst, must du sicherstellen, dass sich in deinem Inventar genau 45 $5,3Große Tränke$0,3, mindestens ein $0,2Schild-Ohrwurm$0,3 und ein paar $2,2Feuerhydrant-Zaubersteine$0,3 befinden. Dein Team sollte außerdem mindest auf Stufe 24 sein, da es sich beim $2,3Feuergipfel$0,3 um ein Endgame-Gebiet handelt. Es könnte hilfreich sein, $2,2Keke$0,3 auf Stufe 25 aufzuleveln, da dein Charakter hier die Fähigkeit $1,3Schweben$0,3 erlernt. tutorial_10_3a=Der $2,2Rote Drache$0,3 wandert in einem zufälligen Raum des $2,3Feuergipfels$0,3 umher; deine beste Wahl ist der Raum mit der Lavafontäne, da sich dieser direkt neben einem Speicherpunkt befindet und du daher nach Bedarf schnell deine $5,2Loyalitäts-$5,2Schemata$0,3 wechseln kannst. Wenn du den $2,2Roten Drachen$0,3 auf dem Bildschirm siehst, muss $5,2Fofo$0,3 sofort $1,2Verstecken$0,3 auf die gesamte Party zaubern, wodurch du mit $4,1Baba$0,3s Fähigkeit $1,4Sprint$0,3 einen Überraschungsangriff starten kannst. Achtung: Da der $2,2Rote Drache$0,3 von unten weniger Schaden nimmt, solltest du ihn nur von oben angreifen. tutorial_10_4a=Sobald der Kampf losgeht, nutze den Überraschungsmoment aus, um $4,1Baba$0,3s $1,2Schleichkrone$0,3 mit einer $2,2Feuerperücke$0,3 zu tauschen und dich in die vordere Reihe zu bewegen. Falls $2,3Jiji$0,3 noch einige $2,2Habaneros$0,3 übrig hat, kannst du die Fähigkeit $6,2Kochen$0,3 einsetzen, um etwas $2,4Mango-Habanero-Sauce$0,3 für später vorzubereiten. tutorial_10_5a=Der $2,2Rote Drache$0,3 beginnt immer mit seinem $2,1Flammenden Flamenco$0,3. $2,2Keke$0,3 und $4,1Baba$0,3 werden vermutlich immer bezaubert werden, aber $5,2Fofo$0,3 ist gegen Fähigkeiten mit dem Tanz-Element resistent, und $2,3Jiji$0,3s Pappteller-Maske sollte den Effekt blockieren. $2,2Keke$0,3 kann fürs Erste bezaubert bleiben, aber $4,1Baba$0,3 solltest du sofort den Kopf tätscheln und so aus dem Bann des $2,2Roten Drachen$0,3 befreien. Wenn das Tätschelmaneuver verfehlt, solltest du vielleicht auf Nummer Sicher gehen, deinen Spielstand laden und einen neuen Versuch starten – obwohl es immer noch theoretisch möglich wäre, diesen Kampf zu bewältigen. tutorial_10_6a=Jetzt muss $5,2Fofo$0,3 beginnen, ein $5,3Fröhliches Lied$0,3 anzustimmen, während $4,1Baba$0,3 und $2,3Jiji$0,3 die $2,2Feuerhydrant-Zaubersteine$0,3 einsetzen, um den $2,2Drachen$0,3 abzukühlen. $2,2Keke$0,3 kann je nach Bedarf $1,3Schweben$0,3 einsetzen, wenn der $2,2Drache$0,3 den Zauber $2,3Boden Ist Lava$0,3 wirkt. Mach einfach mit dieser Strategie weiter, bis der $2,2Drache$0,3 ganz abgekühlt ist, und vergiss nicht, nach Bedarf deine $5,3Großen Tränke$0,3 zu trinken. tutorial_10_7a=Irgendwann ist der $2,2Rote Drache$0,3 dann vollständig abgekühlt. Sobald der $2,2Drache$0,3 statt $2,2Wütendes Stampfen$0,3 nur noch $2,3Genervte Ohrfeige$0,3 einsetzt, kannst du $2,2Keke$0,3 in die vordere Reihe bewegen und dem $2,2Drachen$0,3 eine $2,4Gourmet-Mahlzeit$0,3 servieren. Wenn $2,3Jiji$0,3 genug Zeit hatte, um die $2,4Scharfe Sauce$0,3 vorzubereiten, kannst du sie auf die $2,4Gourmet-Mahlzeit$0,3 anwenden, um deine Erfolgschance zu verbessern. Achtung! Der $2,2Rote Drache$0,3 ist $5,3vegan$0,3, also wähle deine Mahlzeit dementsprechend aus. Und zack! Freundschaft geschlossen! tutorial_10_8a=Und das war’s! Dieser Encounter verschafft dir nicht nur ein cooles neues Mount, du hast auch eine 80%ige Chance auf eine $0,1Drachenschuppen-$0,1Gaming-Maus$0,3. Die ist fast bestimmt besser als was auch immer für eine Maus $5,2Fofo$0,3 an diesem Punkt im Spiel ausgerüstet hat. tutorial_10_9a=Danke, dass du diesen Guide gelesen hast, und viel Glück bei der Jagd nach dem $2,2Roten Drachen$0,3! museum_101level=Willkommen im Museum! museum_102level=Fabrikarbeiter museum_103level=Backstage museum_104level=Zug 2 museum_105level=Hin und her museum_106level=Kesselschmiede 2 museum_107level=Pilzprobe 2 museum_108level=Tresor museum_10level=Zuneigung museum_113level=Feuergrube museum_114level=Fragile Existenz - alt museum_125level=Gefallene wörter museum_126level=Kesselfabrik museum_12level=Flüssige Grenzen museum_134level=Schwaches Signal museum_13level=Babas sind du museum_140level=Schwer befestigt museum_143level=Apartmenthaus museum_14level=Der extreme verschlossene Gang museum_152level=Pilzprobe new_adv_147level=Geheimgarten museum_15level=Schlosserlehrling museum_16level=Zerbrechliche Kiste museum_19level=Siegesschrank museum_204level=Schlüssel museum_20level=Eisbedeckt museum_213level=Bewegung museum_24level=Friedhof museum_256level=Zu später Stunde museum_259level=Doppelte Dämmung museum_25level=Bitte die Fahne zu erreichen museum_267level=Festung 2 museum_26level=Keke passt auf museum_276level=Zug museum_27level=Abgesichert museum_290level=Beweglicher Rasen museum_296level=Krawall in den Wolken museum_300level=Kanone museum_311level=Schlüsselanhänger museum_321level=Sichere Hütte museum_328level=Tunnel museum_34level=Baba antwortet nicht museum_35level=Wolkenzimmer museum_36level=Knöchrige Freunde museum_38level=Öffentlicher Park museum_39level=Das perfekte Verbrechen A museum_40level=Gefährlicher Garten museum_41level=Haus A museum_42level=Haus B museum_43level=Haus C museum_44level=Haus D museum_45level=Haus E museum_46level=Das perfekte Verbrechen B museum_50level=Jenseits des Flusses museum_52level=Tunnelblick museum_53level=Festung museum_55level=Unveränderlich A museum_56level=Unveränderlich B museum_60level=Einsamer Anblick museum_61level=Quartiere museum_62level=Telefon museum_63level=Rostiges Tor museum_65level=Zurück museum_66level=Verworrene Wege museum_68level=Kabellose Verbindung museum_73level=Moos vor meiner Tür museum_74level=Wegkreuzung museum_79level=Museum der unbenutzen Level museum_80level=Alter Kanal museum_81level=Wasserhahn museum_82level=Auftakt zur sicheren Hütte museum_83level=Sieg durch Verbrennen museum_84level=Museum der Revisionen museum_85level=Das Museum museum_86level=Lift museum_87level=Grundlagen! museum_88level=Grundlagen? museum_92level=Entdecker museum_94level=Ahnungslose Menge museum_95level=Mäuseloch museum_96level=Harmonie museum_97level=Baba-Felder museum_d68level=Drahtlose Verbindung 2 museum_x103level=Leibwächter museum_x135level=Endloser Korridor museum_x148level=Tour museum_x164level=Multifunktionswerkzeug museum_x195level=Unerwünschter Gast museum_x20level=Eisige Gewässer museum_x59level=Bedingung museum_x70level=Klassische Falle museum_x98level=Schlüssel auf freiem Feld museum_y103level=Wartungstunnel museum_y128level=Wiedersehen museum_y138level=Noch weniger da museum_y139level=Versteck museum_y246level=Werkzeugschuppen museum_y317level=Strohhalm museum_y322level=Majestätische Säulen museum_y326level=Orchestergraben museum_y39level=Siedlung museum_y40level=Siedlung 2 museum_y50level=Beinahe museum_y7level=Fang den Dieb! museum_y85level=Schlucht museum_y8level=Eingesperrt museum_yylevel=Feste Flüssigkeit museum_spoilerlevel=Warnung! new_adv_17level=Verstrickte Lage new_adv_18level=Mondaufgang, Sonnenuntergang new_adv_19level=Was isst Baba? 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Es hat eine Zeit gebraucht, bis ich mir wirklich bewusst museum_13level_2c=war, was für Implikationen dieses Wort wirklich hat, haha. museum_16level_1a=Aus diesem Level wurde schließlich Unerreichbare Häfen. museum_16level_1b=Die Grundidee ist zwar da, aber habe ich dazu geneigt, ohne museum_16level_1c=viel Nachdenken immer mehr Dinge in einen Level zu stopfen. In der Game-Jam-Version htte ich ganz willkürlich 20x20 als die Größe der Level festgesetzt. Als sich das Spiel dann im Laufe der Zeit immer weiter entwickelte, war es schwer, von quadratischen auf rechteckige Level zu wechseln. museum_16level_2a=In der Game-Jam-Version hatte ich willkürlich 20x20 als die Größe der Level museum_16level_2b=festgesetzt. Als sich das Spiel dann im Laufe der Zeit immer weiter entwickelte, museum_16level_2c=wurde es schwer, von quadratischen auf rechteckige Level zu wechseln. museum_20level_1a=Das ist eine Variante des Designs, aus dem schließlich Eisige museum_20level_1b=Gewässer wurde. Der Level ist sehr offen und daher interessant, museum_20level_1c=aber am Ende wollte ich doch ein kompakteres Tutorial für AND. museum_24level_1a=Früher gab es viel weniger Optionen, um die Auswirkungen von ALL museum_24level_1b=etwas einzuschränken. Wie du hier sehen kannst, musste ich eine Menge museum_24level_1c=spezifische Einschränkungen hinzufügen, damit er halbwegs funktioniert. museum_35level_1a=Generell habe ich es vermieden, Level zu kreieren, bei denen es nur ums museum_35level_1b=Blöckeschieben geht. PULL hat mich aber oft in diese Richtung gezogen. museum_35level_1c=Diese Hände waren übrigens früher Wolken – daher auch der Name, haha. museum_55level_1a=Ich habe versucht, diesem Tutorial zu X IS X ein paar zusätzliche Elemente museum_55level_1b=hinzuzufügen. Am Ende habe ich mich aber für ein viel kompakteres museum_55level_1c=Design entschieden, da X IS X sich als relativ knifflig erwiesen hat. museum_63level_1a=Anfangs war ich sehr zufrieden mit diesem Level. Aber mit der museum_63level_1b=Zeit hat sich Lösung dann doch irgendwie sehr nach... unnötiger museum_63level_1c=Kleinarbeit angefühlt? Das sie zu viel Herumprobieren erfordert? museum_97level_1a=Weite Felder war für viele Spieler einer der kniffligeren Level im museum_97level_1b=Grundspiel. Eigentlich war er aber als Variation von Baba-Felder gedacht. museum_97level_1c=Der Level wurde gestrichen, weil er nicht wirklich viel Neues gebracht hat. museum_126level_1a=So viele Regeln! Ich habe die schon immer gemocht, musste sie aber museum_126level_1b=entfernen, damit das nicht zu unübersichtlich wird. Ich hoffe, es museum_126level_1c=macht logischen Sinn, dass FALL einen Gefahren überwinden lässt. museum_x103level_1a=Noch einer dieser frühen Level, bei dem das Puzzle nur museum_x103level_1b=daraus besteht, Elemente zu stapeln. Ich glaube, vor allem museum_x103level_1c=meine frühen Level mit HAS hatten das gemeinsam. museum_112level_1a=Zum Abschluss haben wir hier eine Variante der Weltkarte, museum_112level_1b=Die in frühen Vorzeigeversionen des Spiels benutzt wurde, museum_112level_1c=wie zum Beispiel auf der Gamescom 2018 in Deutschland. museum_134level_1a=Ich habe mehrmals versucht, eine Version von Schwaches Signal zu machen, museum_134level_1b=die noch einen zusätzlichen Twist hat und dir weniger Werkzeuge zur museum_134level_1c=Verfügung stellt. Leider kein Glück dabei, aber hier ist ein solcher Versuch. museum_140level_1a=NOT hat sich, obwohl es vom Konzept her simpel war, als äußerst museum_140level_1b=komplex herausgestellt. Je vielseitig einsetzbarer ein Wort ist, desto museum_140level_1c=schwieriger lassen sich die Puzzles ohne Einschränkungen designen. museum_300level_1a=Noch ein Level for die Meta-Sektion am Ende des Spiels. Ich glaube, ich hatte museum_300level_1b=einfach keinen Platz dafür. Mehrere Spieler haben aber gesagt, dass ihnen museum_300level_1c=der Level gefallen hat, also bin ich froh, ihn hier präsentieren zu können! tutorial_8_9a_extra=Den LEVEL IS AUTO-Slider haben wir in Tutorial 5 schon etwas angeschnitten. So funktioniert er: Wenn du beim Spielen eines Levels die Regel LEVEL IS AUTO bildest, dann beginnt das Spiel, ohne deinen Input von selbst voranzuschreiten. Zwischen jedem „Update“ gibt es eine Pause – so kannst du zum Beispiel Rhythmus-Minispiele und andere clevere Sachen machen. Der LEVEL IS AUTO-Slider verändert die Geschwindigkeit, mit der das Spiel diese Schritte durchläuft. Je niedriger der Slider, desto kürzer ist die Pause zwischen Updates, also desto schneller schreitet der Level voran. Probier’s aus! world_museum=Museum world_new_adv=Neue Abenteuer museum_109level=Mehr unbenutzte Level museum_112level=Danke fürs Spielen! museum_267level=Festung 2 museum_290level=Beweglicher Rasen museum_296level=Krawall in den Wolken museum_79level_mapid= museum_84level_mapid= museum_85level_mapid= new_adv_100level=Hohlraumsuche new_adv_101level=Wartungstunnel new_adv_102level=Schmelzwerk new_adv_103level=Versteckte Blaupausen new_adv_104level=Fruchtbarer Boden new_adv_105level=Elektrizität new_adv_106level=Verschneiter Morgen new_adv_107level=Rapides Wachstum new_adv_108level=Alpenwiese new_adv_109level=Holzhütte new_adv_110level=Mein Haus brennt new_adv_111level=Testkammer new_adv_112level=Alte Pracht new_adv_113level=Zu spät new_adv_114level=Kahl new_adv_115level=Schlösserknacken new_adv_116level=Zurück nach Hause new_adv_117level=Solarkraft new_adv_118level=Stand-by new_adv_119level=Robuste Blumen new_adv_120level=Baumhaus new_adv_121level=Planet Baba new_adv_122level=In Stein gemeißelt new_adv_123level=Antigravitation new_adv_124level=Seekrank new_adv_125level=Haus-Haus new_adv_127level=Gefühlte Gefahr new_adv_128level=Gefährliches Gefühl new_adv_129level=Nochmal mit Gefühl! new_adv_130level=Wer ist es? new_adv_131level=Hangaufwärts new_adv_132level=Wie die Zeit verfliegt…! new_adv_133level=Herumgeschleiche new_adv_134level=Jahreszeit new_adv_135level=Wellensittich-Türsteher new_adv_136level=Vertrautes Land new_adv_136level_mapid=Vertraut new_adv_137level=Sternklare Länder new_adv_137level_mapid=Stern new_adv_138level=Land der Delikatessen new_adv_138level_mapid=Delikat new_adv_139level=Land der Fahrzeuge new_adv_139level_mapid=Fahrzeug new_adv_140level=Land Land Land new_adv_140level_mapid=Glitch new_adv_141level=Land der Kuriositäten new_adv_141level_mapid=Kurios new_adv_142level=Was ist das? new_adv_143level=Wohin gehe ich? new_adv_144level=Warum das alles? new_adv_145level=Mitternachtstreffen new_adv_146level=Privatgarten new_adv_147level=Geheimgarten new_adv_148level=Hin und zurück new_adv_149level=Ups Deluxe new_adv_150level=Tapisserie new_adv_151level=Ausweis her new_adv_152level=Wendung des Schicksals new_adv_153level=Baba der Lokführer! new_adv_154level=Summ, summ, summ new_adv_155level=Spielzeugfabrik new_adv_156level=Lüftungsschacht new_adv_157level=AAAA new_adv_158level=Heckenlabyrinth new_adv_160level=Baba Invaders new_adv_161level=Baba Hour new_adv_162level=Babas Spielhalle new_adv_162level_mapid=Spielhalle new_adv_164level=Ein einfaches Labyrinth new_adv_165level=Noch ein einfaches Labyrinth new_adv_166level=Verdunkelter Dungeon new_adv_167level=Snakeke new_adv_168level=Teamwork ist gefragt new_adv_168level_subtitle=Nach unten bewegen, um Einheit zu wechseln new_adv_170level=Farbenfrohe Höhle (alt) new_adv_171level=Musikalische Einlage new_adv_172level=Neue Freunde! new_adv_173level=Privatclub new_adv_174level=Neue Mitglieder new_adv_175level=Exklusive Mitgliedschaft new_adv_176level=Uhrwerksgeister new_adv_177level=Uhrwort new_adv_178level=Uhrwelt new_adv_179level=Farbenfrohe Höhle new_adv_17level=Verstrickte Lage new_adv_180level=Abschluss new_adv_181level=Hangar new_adv_182level=Babasprossen new_adv_183level=Garten? Welcher Garten? new_adv_1blevel=OOOOO OO O OOO new_adv_23level=Appetithappen new_adv_27level=Unterschlupf new_adv_31level=Baba-Zwillinge new_adv_47level=Schädelhaufen new_adv_58level=Vorspeise new_adv_63level=Weltraumhafen new_adv_76level=Entführt! new_adv_86level=OOOOOOOO new_adv_87level=ABAB CD EFG new_adv_89level=(BABA) new_adv_92level=BABABABABA new_adv_93level=Unberührbar new_adv_94level=Milchstraße new_adv_95level=Warten auf dich new_adv_96level=Im Gestrüpp versteckt 2 new_adv_97level=Erntefeier new_adv_98level=Höhle der Illusionen new_adv_99level=Schatztruhe new_adv_a30level=Psychokinese new_adv_x110level=Kompakt settings_music=Musiklautstärke: settings_sound=Tonlautstärke: settings_repeat=Verzögerung für Eingabewiederholung: settings_zoom=Zoom-Modus: controls_setup=Steuerungseinstellungen: controls_gamepadname=Gamepad-Name: editor_map_leveltype=Leveltyp auswählen: editor_map_clearlimit=Zum Abschließen benötigte Level: editor_map_returnto=Rückkehrpunkt nach Levelabschluss: editor_level_leveltarget=Anschließender Level: editor_level_iconcolour=Iconfarbe: editor_level_initialstate=Ursprungszustand: editor_level_levelsymbol=Symbolstil: editor_level_levelsymbol_symbol=Symbol: editor_object_animation=Animationsstil: editor_object_text_type=Textart: editor_object_text_manualtype=Manuelle Textart-Auswahl: editor_object_zlevel=z-Wert: editor_theme_edit=Wähle das Thema, das du bearbeiten möchtest: editor_theme_use=Wähle das Thema, das du verwenden möchtest: slots_select=Speicherstand wählen: erase_select=Zu löschenden Speicherstand wählen: lang_setup=Wähle die Sprache, die du verwenden möchtest: enterlevel_multiple=Wähle den Level, den du betreten möchtest: editor_editworld=Wähle das Levelpack, das du bearbeiten möchtest: editor_palette_select=Wähle die Palette, die du benutzen möchtest: hotkeys_levellist_gpad_addnew=@gamepad_editor_currobjlist: Neuen Level hinzufügen hotkeys_levellist_gpad_removesearch=@gamepad_editor_copy: Suche entfernen hotkeys_editor_gpad_altsave=@gamepad_editor_altpress + @gamepad_currobjlist_altsave: Speichern hotkeys_editor_gpad_settings=@gamepad_currobjlist_settings: Leveleinstellungen öffnen hotkeys_editor_gpad_menu=@gamepad_currobjlist_menu: Editor-Menü öffnen hotkeys_currobjlist_gpad_tags=@gamepad_currobjlist_tags: Tag-Liste öffnen hotkeys_objlist_gpad_tags=@gamepad_currobjlist_tags in Object List: Tag-Liste öffnen hotkeys_editor_category_misc=Weiteres museum_47ylevel_1a=HOLD war ein Wort, das ich sehr früh getestet hatte. Die Idee museum_47ylevel_1b=dahinter erschien mir interessant, aber leider sind mir nur wenige museum_47ylevel_1c=gute Einfälle gekommen, es zu verwenden. Also wurde es gestrichen. museum_154level=Geheimer Garten new_adv_208level=In die Unendlichkeit new_adv_201level=Flugschule new_adv_202level=Flugschule 2 new_adv_207level=Flugschule 3 new_adv_203level=Verwunschenes Spa new_adv_204level=Fortgeschrittene Linguistik 1 new_adv_205level=Fortgeschrittene Linguistik 2 new_adv_206level=Fortgeschrittene Linguistik 3 new_adv_192level=Kabumm! new_adv_193level=Abrissarbeiten new_adv_197level=Sieg in der Ecke new_adv_194level=Klarsicht new_adv_195level=Vogelperspektive new_adv_199level=Perspektivenwechsel new_adv_196level=Nachbarschaft leicht gemacht new_adv_198level=Wo ist die Box? new_adv_200level=Wolkenkratzer museum_89level=Ich hab dieses ganze Zeugs hier new_adv_190level=Baba ist leer new_adv_209level=Monströse Wände new_adv_210level=Steiler Hügel new_adv_211level=Zeitwörter