[general] name=日本語 customfont=1 [texts] main_start=ゲームスタート settings=設定 main_custom=カスタムレベル main_editor=レベルエディター credits=クレジット main_exit=ゲーム終了 main_start=ゲームスタート slot_current=現在のセーブスロット: slot_change=セーブスロットを変更する world_unknown=無名のレベルパック ingame_victory=おめでとうございます! ingame_clear=マップクリア! ingame_complete=マップコンプリート! ingame_infiniteloop=終わらないループ resume=ゲーム再開 restart=リトライ return=戻る pause_returnmap=マップへ戻る pause_returnmain=メニューへ戻る settings_music=BGMボリューム: settings_sound=効果音ボリューム: settings_repeat=コマンド再入力遅延: controls=操作 settings_language=言語設定 lang_setup=表示言語を選択してください: settings_fullscreen=フルスクリーンに切り替える settings_grid=グリッドを有効にする settings_wobble=ぐらぐら効果を無効にする settings_particles=パーティクルエフェクトを無効にする settings_shake=画面揺れを無効にする settings_palette=ハイコントラストカラーを強制する settings_restart=やり直し時に確認しない settings_zoom=ズームモード: zoom1=なし zoom2=デフォルト zoom3=ストレッチ please_restart=変更を有効するにはゲームを再起動する必要があります。 settings_colon=設定: lang_restart=「はい」を選択するとゲームは再起動します。よろしいですか? customlevels=遊びたいワールドを選択してください controls_setup=操作設定: 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image_desc_2=アートスタイルを考えながら作られたモックアップ。 image_desc_3=色んなパレットを試すための初期テスト。 image_desc_4=かなり早い段階の初期版マップ。 image_desc_5=マップが本来どのように配置されるべきだった。 image_desc_6=非抽象ワールドマップにおける最初の数回反復。 image_desc_7=引っ張り機能を開発中。 image_desc_8=水彩 - ウォーターカラー・タイトル image_desc_9=水彩 – ウォーターカラー・宇宙 image_desc_10=水彩 - ウォーターカラー・ケケ image_desc_11=突然のひらめきで三つ目ババができてしまった。 image_desc_12=押しシステムの開発は非常に困難だった。 image_desc_13=やる事リスト!しかもフィンランド語の! image_desc_14=マップのモックアップ。 image_desc_15=デフォルトオブジェクトを整理中。 image_desc_16=どのレベルが関連しているかを確認するためのフローチャート。 editor_newworld=ワールド制作 editor_newtheme=テーマ制作 editor_editworld=編集するワールドを選択してください: editor_editlevel=編集するレベルを選択してください editor_newlevel=レベル制作 editor_editthemes=テーマ編集 editor_returntoworldlist=ワールドリストへ戻る editor_setfirstlevel=初期レベル設定 editor_setdefaultlevel=デフォルトレベル設定 editor_entername=名前入力 editor_theme_edit=編集するテーマを選択してください: editor_theme_use=使用するテーマを選択してください: editor_theme_return=レベル設定へ戻る editor_mainmenu=メニュー editor_objectlist=オブジェクトリスト editor_changelayer=レイヤー変更 editor_savelevel=セーブ editor_addlevel=レベル追加 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editorbeta_warning_1d=このやや不器用なアクセス方法ですいません!それでは、エディターいじりを楽しんでくださいね! newadv_42level_1a=ようこそ! newadv_42level_1b=ここの繰り広げられる冒険では、新しい言葉と newadv_42level_1c=サプライズがあなたを待っている。楽しんでいてくださいね! newadv_42level_2a=ただし、ここのレベルでは、 newadv_42level_2b=ゲームの動作を理解していることを newadv_42level_2c=前提としている場合があるので、注意してくださいね! levelpack_museum_intro1a=博物館へようこそ! levelpack_museum_intro1b=ここは、古いコンテンツや levelpack_museum_intro1c=未使用コンテンツの展示になっています。 levelpack_museum_intro2a=このようなサインが levelpack_museum_intro2b=レベルやゲームのデザインに関する levelpack_museum_intro2c=面白い部分を教えてくれます! levelpack_museum_intro3a=では、ごゆっくりどうぞー! levelpack_museum_intro3b=ネタバレも含まれているため、 levelpack_museum_intro3c=本ゲームをクリアしていない方は注意してくださいね! museum_10level_1a=最初に作ったレベルの一つですね。 museum_10level_1b=最終的にはめちゃくちゃな museum_10level_1c=感じしかしませんでしたね。 museum_12level_1a=ジャム版のレベルですね! museum_12level_1b=これも紛らわしくて目標もなかったですし、ゲーム内の museum_12level_1c=ロジックの開発に合わせて色々いじったりしました。 museum_15level_1a=これも初期段階のレベルでした。 museum_15level_1b=最初は「Shut」と「Open」を紹介するためのレベルでしたが、 museum_15level_1c=どちらも使わずに解決できる方法も色々ありました。 museum_14level_1a=「More」を中心としたレベルの中では、はじめて本ゲームに museum_14level_1b=入れるくらいよくできたと思ったのは多分このレベルです。 museum_14level_1c=結局、明確な目標がなくてやめましたが。 museum_x20level_1a=シンプルですぐ出てくるレベルですが、 museum_x20level_1b=開発時期から色々調整してきましたね。 museum_x20level_1c=重要な入門レベルでもありますし! museum_25level_1a=このレベルはいずれ「包囲」になるはずでしたね、多分。 museum_25level_1b=レベルの終わりは笑えるぐらい面白いのですが、 museum_25level_1c=分かりにくくするように障害を追加せずに、自作に自信を持つべくでした。 museum_39level_1a=最初に作った時は非常に誇らしく思ったペアレベルでした。 museum_39level_1b=3年間ぐらい経って振り返ってみると、 museum_39level_1c=前みたいに楽しくは見えませんけどね。(壊れた要素もあったし!) museum_46level_1a=この2つはおそらくレベルバリエーションの中では、 museum_46level_1b=初めてちゃんと意味のあるアイデアを基に作ったバリエーションでした。 museum_46level_1c=うまくはいきませんでしたが、まず一歩ということで! museum_61level_1a=初期段階の大きな問題の一つは、 museum_61level_1b=基本コンセプトを十分に考慮せずに新しい要素をレベルに追加する傾向でした。 museum_61level_1c=結果はほぼ決まって非常に複雑でありながら、分かりにくいレベルでした。 museum_62level_1a=これはTeleを紹介するためのレベルでした。 museum_62level_1b=シンプルでありながら、かなり紛らわしい。 museum_62level_1c=「Grass Is You」という解決方法を防ごうとしたのはなぜでしょうかね? museum_82level_1a=よーく見てください!本当は未使用レベルではありません! museum_82level_1b=この直後の紹介するレベルに関連する museum_82level_1c=かなり独創的な仕組みを紹介するために追加しただけです。 museum_113level_1a=ルールがいっぱい!こういうのは好きなのですが、 museum_113level_1b=雑然としていたので捨ててしまいました。 museum_113level_1c=「Fall」で危険を避けるというコンセプトが論理的に通じるといいのですが。 museum_143level_1a=この根本概念でレベルを2~3個作りましたが、 museum_143level_1b=どれだけ似ていたことに気づくまですごい時間がかかっちゃいました。 museum_143level_1c=アパートの方は結構気に入っていましたけどね! museum_x148level_1a=このデザインは上品とは言い難いしゴテゴテにも感じますが、 museum_x148level_1b=同時にスタイルポイントもつけたくなりますね。 museum_x148level_1c=「Eat」をまだ見たことがない場合は、「Lava」が「Key」に有害であると考えていただければいいと思います。 museum_50level_1a=これを作った時に思ったんですが、 museum_50level_1b=「Swap」しているオブジェクトを「Tele」すると、 museum_50level_1c=「Tele」の転移先は転移されたオブジェクトと入れ替わるべきではないでしょうか? museum_50level_2a=最初に試遊した時は正直 museum_50level_2b=論理的に合っているんじゃない?と思ったんですけどね! museum_50level_2c=テスターにどれだけひどかったか言われてアイデアを捨てたに違いないです。 museum_50level_3a=このレベルでは、解決方法があまりにも明白に見えることを恐れ、 museum_50level_3b=追加の障害物が追加されていることを示しています。 museum_50level_3c=ほとんどの場合それは無意味であり、そして場合によっては有害でさえあるのです。 museum_yylevel_1a=長い時間手をかけていないレベルを見ると museum_yylevel_1b=何を基に作ったんだろうと思って museum_yylevel_1c=どーーーしても覚えられないことがあるんですよ。 museum_80level_1a=ここのトリックは個人的に結構かわいいなと思います。 museum_80level_1b=ただ、ルール操作機能とはあんまり関係なかったので、 museum_80level_1c=個性的のこのゲームには向いてないと判断しました。 museum_87level_1a=レベルバリエーションに張り切っていた時期もあって、 museum_87level_1b=最初のレベルのも作ろうかなと思ったのですが、 museum_87level_1c=あんまり上品な感じはしませんでしたね。 museum_41level_1a=同じアイデアを基にパズルをいくつか作って、 museum_41level_1b=レベルごとに少し調整を加えて難易度を上げるという概念に museum_41level_1c=自分はすごく興味をそそられます! museum_42level_1a=パズルデザインの進行でプレイヤーが最初に何を考えて、 museum_42level_1b=そして何を試みるかなどをとても上手に反映させる museum_42level_1c=パズルゲームを何度か見てきました。 museum_43level_1a=「Baba Is You」開発の初期段階で museum_43level_1b=同様のデザインを試してみたかったのです。 museum_43level_1c=しかし、自分のアプローチにはいくつかの理由で欠陥がありました。 museum_44level_1a=パズルの斬新なバリエーションを思いつくためには外部からの意見を得る必要があります。 museum_44level_1b=何故かというと、新鮮な見方を得るためと、プレイヤーが一般的に museum_44level_1c=パズルにどのようにアプローチしているかを理解するためです。 museum_45level_1a=ある程度は理解していましたが、 museum_45level_1b=面白いパズルのセットを強制しようとしました。 museum_45level_1c=その結果がこの「ハウス」セット。しかもこのリリースのために広く修正されました! museum_68level_1a=このゲームの開発において、ここで見せる根本概念にずっと従ってきました。 museum_68level_1b=色んな方法でゲームの複雑性を増やそうとしましたが、 museum_68level_1c=最終的には余分要素が邪魔になりました。 museum_d68level_1a=こういう古代レベルのアイデアを調べていたとき、複数のバリエーションを思いつきました。 museum_d68level_1b=ですので、ここにあるレベルバリエーションの一部は、 museum_d68level_1c=博物館のために作られたという意味では「新しい」ものです。 museum_x70level_1a=名前を思いつくとき、心をかなり自由にさまよわせる傾向があります。 museum_x70level_1b=そこから出る名前は、正直なところ、レベル自体とは少し関係なくなることがあります。 museum_x70level_1c=「クラシック」なんてどこにもないじゃないですか!! museum_73level_1a=このレベルの終わりにびっくりするような要素を加えるために museum_73level_1b=一生懸命努力しましたが、決して叶うことがありませんでした。 museum_73level_1c=この形では、「On」の紹介としてはよくできたんじゃないかなと思いますけどね! museum_86level_1a=このレベルは取るに足らないと感じたので、外してしまいました。 museum_86level_1b=解決の先にある考え方は気に入っていますけどね! museum_86level_1c= museum_86level_2a=普段はレベルのコンセプトに museum_86level_2b=直接関連するような名前は付けないようにしました。 museum_86level_2c=そのようなヒントを与えると直接的すぎる?満足のいかない?感じがします。 museum_92level_1a=「Shift」はそれなりに強力であることが判明しました。 museum_92level_1b=道中に壁を置くと「Shift」に流されるので置けないことをよく忘れました。 museum_92level_1c=これには多くの修正が必要でした。 museum_96level_1a=このレベルにおけるコンセプトのすべては、実際にはレベルの中央にある内部の部屋で見ることができます。 museum_96level_1b=それ以外はすべて、援助のための要素追加にすぎません。 museum_96level_1c=えっと...うーん、自信作とは言えませんね。 museum_102level_1a=ここでは、イメージを頭の中でカッコよく描いても museum_102level_1b=実際に作ってみるとパッとしない結果になる、の素晴らしい例です。 museum_102level_1c=ここの「工場生産ライン」はおそらくパズルよりもオートマトンに適していたのかもしれません。 museum_114level_1a=本来は使用可能なブロックの塊でした。 museum_114level_1b=見栄えを良くするために、デザインを綺麗に片づけましたが、 museum_114level_1c=オリジナルは非常に複雑でぎこちなかったのです。 museum_114level_2a=「Level」に関連する多くのレベルは、その破壊的な機能を扱います。 museum_114level_2b=結果として、デザインが大きく異なっていても、 museum_114level_2c=この名前は本ゲームで問題なく使用できました! museum_x135level_1a=げっ!レベル概念はこの初期バージョンでも見えますが、 museum_x135level_1b=ここでは面倒な作業が色々必要でした。 museum_x135level_1c=理想的ではありませんね。すいません。 museum_140level_2a=「Not」は、概念的に非常に単純であるにもかかわらず、非常に強力な単語でした。 museum_140level_2b=使い道が広ければ広いほど、非常に具体的な制限を入れないと museum_140level_2c=パズルを作るのが難しくなります。 museum_259level_1a=想像はできると思いますが、「Swap」はレベルデザインにおいて最も複雑な単語の1つでした。 museum_259level_1b=断熱層1つだけでアイデアを実装できなかったため、 museum_259level_1c=2番目の断熱層を追加しました。 museum_259level_2a=しかし、このレイアウトは見た目が悪くてぎこちなかったのです。 museum_259level_2b=最終的にレベルの根本概念から作り直して、 museum_259level_2c=1つのレイヤーだけでアイデアを実施することができました。 museum_276level_1a=博物館の制作を機に振り返ってみましたが、デザイン問題における自分の見出した解決策がとても気に入りました。 museum_276level_1b=マイナス点としては、レベルのやや複雑なデザイン、 museum_276level_1c=そしてオブジェクトが重なるときにゲームが起こす可読性問題の可能性です。 museum_290level_1a=ゲーム発売直前に修正する時間とやる気がなかったので、 museum_290level_1b=このレベルを未完成のままにして、 museum_290level_1c=作り直す機会を待つことにしました。 museum_296level_1a=本ゲームの最終エリアの構造は、開発につれて大きく変化しました。 museum_296level_1b=このレベルは、最後の衝撃的なメタパズルの一部となることを目的としていましたが、 museum_296level_1c=目的が上手く定まらず、混沌としすぎているように感じました。 museum_321level_1a=もうちょっとでこのレベルも本ゲームに含まれていたはずです。 museum_321level_1b=個人的にはとてもお気に入りでしたが、テスターのフィードバックによって、 museum_321level_1c=その解決方法の非常に重要な要素の一つが少し難解すぎることに気づきました。 museum_328level_1a=実は発売時にゲーム内にありましたよ!このレベルがあったはずのセクションは museum_328level_1b=「Facing」を特徴とするはずだったので、最終的にその単語を中心とした別のレベルに変更してしまいました。 museum_328level_1c=あと、かなり騒々しくて混沌としているレベルになっています。 museum_spoilerlevel_1a=注意! museum_spoilerlevel_1b=ここからのレベルは本ゲームに含まれているいくつかの大きな仕組みのネタバレになるため、 museum_spoilerlevel_1c=本ゲームのワールドマップを先にクリアすることをお勧めします! tutorial_skip=チュートリアルをスキップする tutorial_continue=次へ tutorial_end=チュートリアルを終了する tutorial_intro_1a=レベルエディターへようこそ! tutorial_intro_1b=このエディターはかなり複雑なので、チュートリアルを見ることをお勧めします。チュートリアルをスキップしたい場合、「チュートリアルをスキップする」を選択してください。チュートリアルは、メインエディターメニューにある「ヘルプ&&設定」メニューでいつでも確認できます。この入門チュートリアルでは、簡単なレベルの作り方を紹介し、他のチュートリアルでは、エディターのさまざまな機能について詳しく説明します。 tutorial_intro_1c=エディターにはネタバレが含まれているためご注意ください。特定のネタバレ単語はデフォルトで無効になっていますが(エディターの設定で有効にできます)、他人の作ったレベルをプレイするときはネタバレの可能性があります。ネタバレを避けたい場合は、最低でも本ゲームのメインワールドマップをクリアすることをお勧めします。 tutorial_intro_2a=エディターを開くと、このメインエディターメニューが表示されます。ここでは、レベルの編集、新しいレベルのダウンロード、エディター関連の設定の変更などを行うことができます。とりあえず、「カスタムレベルを編集する」を選択して先に進みましょう。 tutorial_intro_3a=ここがレベル画面になっています。今まで制作またはダウンロードしたすべてのレベルを確認できます。「レベル制作」​​を選択して、新しいレベルを作りましょう! tutorial_intro_3a_n=ここがレベル画面になっています。今まで制作またはダウンロードしたすべてのレベルを確認できます。最大100個のレベルまで保存できます。「レベル制作」​​を選択して、新しいレベルを作りましょう! tutorial_intro_4a=まず、レベル名を選びましょう。後で気軽に変更できるので、心配はいりません!この後、レベルを最初から特定のテーマにしたい場合は、事前に作成されたテーマの1つを選択できます!ただし、テーマは自由に選択していただいてOKです! tutorial_intro_5a=ここはレベルのメインエディター画面になります。色々ありますが、ご心配には及びません!今は基本に専念しましょう。 tutorial_intro_6a=まず、「オブジェクトリスト」を選択して、レベルに入れられるものを確認しましょう。 tutorial_intro_6a_gpad=まず、 @gamepad_editor_currobjlist を押して、レベルに入れられるものを確認しましょう。 tutorial_intro_7a=ここがオブジェクトパレットになっています。繰り返しますが、ボタンの数々については一旦無視して大丈夫です!とりあえず、リストからババを選びましょう。 tutorial_intro_8a=オブジェクトを選択したら、レベルのどこにでも配置できます。方向キーでオブジェクトを回転させることができます。ババくん、こんにちは! tutorial_intro_8a_gpad=オブジェクトを選択したら、レベルのどこにでも配置できます。 @gamepad_editor_rotate でオブジェクトを回転させることができます。ババくん、こんにちは! tutorial_intro_9a=今選択できるオブジェクトは結構少ないですね。パレットに新しいオブジェクトを追加しましょう。あそこのボタンから追加できますよ! tutorial_intro_10a=ここはすべての使用可能なオブジェクトのリストになっています。タグを検索したり追加したりすることで、面白いものを見つけることができます。このチュートリアルでは、オブジェクト「壁」を探して選択しましょう。 tutorial_intro_11a=はい!これで「壁」(およびその単語である「Wall」)がパレットの一部になりました!パレットから「壁」を選択して、レベルにいくつかを配置してみましょう。 tutorial_intro_12a=間違った位置にブロックを配置した場合は、いくつかの選択肢があります。配置を元に戻すか、Qキーを押すことで「空白ブロック」を選択して、間違った位置のオブジェクトの上に配置するか、もしくは右クリックでレベルにある空白ブロックをコピーして、間違った位置のオブジェクトを置き換えることができます。 tutorial_intro_12a_gpad=間違った位置にブロックを配置した場合は、いくつかの選択肢があります。 @gamepad_editor_undo で配置を元に戻すか、 @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_pickempty を同時に押すことで「空白ブロック」を選択して、間違った位置のオブジェクトの上に配置するか、もしくは @gamepad_editor_copy でレベルにある空白ブロックをコピーして、間違った位置のオブジェクトを置き換えることができます。 tutorial_intro_13a=これがレベル編集の基本操作です!パレットからオブジェクトを選択して、必要に応じてオブジェクトリストからオブジェクトを追加して、レベルに配置します。それでは、手短くに済ませるために、完成したレベルを確認しましょう! tutorial_intro_14a=定期的にセーブすることを忘れないでくださいね!この下にあるボタン(またはCtrl + S)を押すとセーブします。このように、後で問題なく自分のレベルに戻ることができます。また、レベルを他人と共有するためにはセーブする必要があります。 tutorial_intro_14a_gpad=定期的にセーブすることを忘れないでくださいね! @gamepad_editor_quickmenu でクイックメニューに移動してセーブするか、 @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_quickmenu を同時に押してすばやくセーブできます。このように、後で問題なく自分のレベルに戻ることができます。また、レベルを他人と共有するためにはセーブする必要があります。 tutorial_intro_15a=レベルを試遊したい場合は、そこにある「テストプレイする」ボタン(またはキーボードのF3キー)を押すだけです。テストプレイ中は、ポーズメニューから(またはF3キーを押して)エディターに戻ることができます。 tutorial_intro_15a_gpad=レベルを試遊したい場合は、クイックメニューに移動するか、 @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_currobjlist を同時にを押すだけです。テストプレイ中は、ポーズメニューからエディターに戻ることができます。 tutorial_intro_16a=基本操作はこれで終わりです!この先のチュートリアルでは、すべての要素と機能についてより細かく説明しますが、ここで紹介したツールを活かすだけでレベルを制作できるはずです。では、楽しんでくださいね! tutorial_2_1a=また会ったね! tutorial_2_1b=今回のチュートリアルでは、エディター自体がどのように機能しているかについて詳しく見ていきます。今回はオブジェクトの配置とその関連機能を中心に紹介していきます。 tutorial_2_2a=はい、戻ってきましたね。おなじみのレベルエディターです。 tutorial_2_3a=最初のチュートリアルでは、オブジェクトの配置について簡単に説明しました。オブジェクトパレットに移動して(「オブジェクトリスト」ボタン、もしくはTabキーを押す)、オブジェクトを選択して、そしてマウスの左クリックで目的の場所に配置します。オブジェクト配置ツールの隅にある小さな矢印は、オブジェクトが向いている方向を示します。 tutorial_2_3a_gpad=最初のチュートリアルでは、オブジェクトの配置について簡単に説明しました。 @gamepad_editor_currobjlist でオブジェクトパレットに移動して、オブジェクトを選択して、そして目的の場所に配置します。オブジェクト配置ツールの隅にある小さな矢印は、オブジェクトが向いている方向を示します。 tutorial_2_4a=すでに配置されているオブジェクトをマウスで右クリックすると、そのオブジェクトが「コピー」されて、以前に選択したものの代わりに配置できるようになります。同様に、オブジェクトをマウスで中クリックすると、そのオブジェクトが切り取られて、別の場所に再び配置できるようになりますが、オブジェクトがあった元の場所が空になります。 tutorial_2_4a_gpad=すでに配置されているオブジェクトに @gamepad_editor_copy を押すと、そのオブジェクトが「コピー」されて、以前に選択したものの代わりに配置できるようになります。同様に、オブジェクトに @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_cut を同時に押すと、そのオブジェクトが切り取られて、別の場所に再び配置できるようになりますが、オブジェクトがあった元の場所が空になります。 tutorial_2_4b=「Baba」や「Flag」のようなオブジェクトを選択した場合は、Ctrlキーを押しながらマウスホイールを動かすと、そのオブジェクトと対応する単語を切り替えることができます。ルールをすばやく制作するのに便利です! tutorial_2_4b_gpad=「Baba」や「Flag」のようなオブジェクトを選択した場合は、 @gamepad_editor_swap を押すと、そのオブジェクトと対応する単語を切り替えることができます。ルールをすばやく制作するのに便利です! tutorial_2_5a=すでに配置されているオブジェクトの位置を変更する場合は、オブジェクト配置ツールでオブジェクトにカーソルを合わせて、Ctrlキーを長押しします。次に、Ctrlキーを押しながら、オブジェクト配置ツールを移動すると、オブジェクトも引っ張っていきます。Ctrlキーを放すとオブジェクトを置きます(下に空白ブロックがある場合)。 tutorial_2_5a_gpad=すでに配置されているオブジェクトの位置を変更する場合は、オブジェクト配置ツールでオブジェクトにカーソルを合わせて、 @gamepad_editor_drag を長押しします。次に、 @gamepad_editor_drag を押しながら、オブジェクト配置ツールを移動すると、オブジェクトも引っ張っていきます。 @gamepad_editor_drag を放すとオブジェクトを置きます(下に空白ブロックがある場合)。 tutorial_2_5b=カーソルがすでに配置されているオブジェクトの上にある場合、オブジェクト配置ツールの隅にある小さな矢印はオブジェクトがどちらの方向を向いているかを示します。オブジェクトにカーソルを合わせながら矢印キーを押すと、オブジェクトの方向性を変更できます。 tutorial_2_5b_gpad=カーソルがすでに配置されているオブジェクトの上にある場合、オブジェクト配置ツールの隅にある小さな矢印はオブジェクトがどちらの方向を向いているかを示します。オブジェクトにカーソルを合わせながら @gamepad_editor_rotate を押すと、オブジェクトの方向性を変更できます。 tutorial_2_6a=すでに配置されているオブジェクトを消去するために「空白ブロック」を選択したい場合は、コピー機能で空白ブロックをコピーするか、もしくはQキーを押して選択したオブジェクトをすばやく消去できます。 tutorial_2_6a_gpad=すでに配置されているオブジェクトを消去するために「空白ブロック」を選択したい場合は、コピー機能で空白ブロックをコピーするか、もしくは @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_pickempty を押して選択したオブジェクトをすばやく消去できます。 tutorial_2_7a=ここで揃っているさまざまな「ツール」を使用すれば、複数のオブジェクトを同時に配置することもできます!ただ、細かい説明が必要なので、もう少し先のチュートリアルで紹介しますね。 tutorial_2_8a=「Baba Is You」におけるすべてのレベルには3つのレイヤーがあります。つまり、レベルを制作するときに、最大で3つのオブジェクトを重ねることができます。この3つのうちのボタンを押すと現在のレイヤーを変更します。または、Ctrlキーを押しながら、数字キーの1、2、3を押すこともできます。異なるレイヤーのオブジェクトは淡色表示されるので注意してください! tutorial_2_8a_gpad=「Baba Is You」におけるすべてのレベルには3つのレイヤーがあります。つまり、レベルを制作するときに、最大で3つのオブジェクトを重ねることができます。 @gamepad_editor_scrollleft_layer & @gamepad_editor_scrollright_layer のどちらかを押すと現在のレイヤーを変更します。異なるレイヤーのオブジェクトは淡色表示されるので注意してください! tutorial_2_9a=こちらはクイックバーになっています!最近使ったオブジェクトをすばやく選択できるだけでなく、最も重要と思われるオブジェクトを手元に置いておくこともできます。 tutorial_2_10a=数字キーまたはマウスホイールでクイックバーを参照できます。緑色のカーソルは、現在選択しているスロットを示しています。スロットを直接クリックして選択することもできます。 tutorial_2_10a_gpad=クイックバーは @gamepad_editor_scrollleft_hotbar & @gamepad_editor_scrollright_hotbar のどちらかを押すと参照できます。緑色のカーソルは、現在選択しているスロットを示しています。スロットを直接クリックして選択することもできます。 tutorial_2_11a=オブジェクトがまだクイックバーにない場合、クイックバーは最後に選択したオブジェクトで自動的に更新されます。特定のオブジェクトをクイックバーから離れないようにしたい場合は、オブジェクトをマウスで右クリックするとロック状態になります。スロットの輪郭線がスロットのロック状態を示しています。もう一度右クリックするとロックを解除します。エディターを起動する度に、「Is」という単語はデフォルトでロックされています。 tutorial_2_11a_gpad=オブジェクトがまだクイックバーにない場合、クイックバーは最後に選択したオブジェクトで自動的に更新されます。特定のオブジェクトをクイックバーから離れないようにしたい場合は、 @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_lock を同時に押すとロック状態になります。スロットの輪郭線がスロットのロック状態を示しています。もう一度ボタンを押すとロックを解除します。エディターを起動する度に、「Is」という単語はデフォルトでロックされています。 tutorial_2_12a=クイックバーから特定のオブジェクトを削除したい場合は、スロットをマウスで中クリックすると削除できます。 tutorial_2_12a_gpad=クイックバーから特定のオブジェクトを削除したい場合は、スロットを選択した上で @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_empty_hotbar を同時に押すと削除できます。 tutorial_2_13a=レベルを制作するときは、定期的にテストプレイ、そしてセーブすることを忘れないでください。この下のボタンを使用すればいつでも実行できます。ホットキーでなら、Ctrlキーを押しながらSキーを押すとセーブし、F3キーを押すとレベルをテストプレイします。 tutorial_2_13a_gpad=レベルを制作するときは、定期的にテストプレイ、そしてセーブすることを忘れないでください。クイックメニュー( @gamepad_editor_quickmenu )で両方を行うか、もしくは @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_quickmenu でセーブし、 @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_currobjlist でテストプレイします。 tutorial_2_14a=はい!今回のチュートリアルは以上になります。レベルの制作をスムーズにするさまざまなトリックがありますが、今後のチュートリアルで紹介したいと思います。 tutorial_3_1a=おかえり! tutorial_3_1b=今回のチュートリアルでは、エディター画面について詳しく説明したいと思います。具体的には、レッスン2で紹介できなかったさまざまなオブジェクト配置ツールを紹介したいと思います。 tutorial_3_2a=来ましたね!おなじみのエディター。この画面の右側にあるツールリストをご覧ください。 tutorial_3_3a=デフォルトで選択されているのはこの描画ツールですね。使い方は名前の通り、ブロックにクリックするとオブジェクトが配置されます。 tutorial_3_3a_gpad=デフォルトで選択されているのはこの描画ツールですね。使い方は名前の通り、ブロックを選択した後 @gamepad_editor_place を押すとオブジェクトが配置されます。 tutorial_3_4a=この下に消しゴムというもう一つの基本ツールがあります。描画ツールのような使い方になりますが、配置ではなく削除を行います。結果的には描画ツールで空白ブロックを配置するのとほぼ同じです。 tutorial_3_5a=次は直線ツールです。ブロックを選択して線をドラッグすれば、そのラインのすべてのブロックにオブジェクトが配置されます。この線は少し不正確に動作することがありますが、オブジェクトの行と列をすばやく配置するのに非常に便利です。 tutorial_3_6a=このように、です!右側のブロックを選択して、線を左側にドラッグして、いくつかのフラグを配置しました。 tutorial_3_7a=次は塗なし長方形ツールです。直線ツールと同じ原理で動作します!ブロックを選択して、長方形をドラッグすると一度に複数のオブジェクトを配置します。 tutorial_3_8a=いいですね! tutorial_3_9a=次に紹介するツールはここの塗りつぶし長方形ツールです。こちらは長方形ツールのバリエーションになりますが、同じように動作します。長方形が塗りつぶしになっていることを除いて、ですけどね! tutorial_3_10a=とりあえず次に行きましょう。それが塗りつぶしツールです。名前のように、特定領域をオブジェクトで埋めます。ここで言う「領域」というのは、包囲になっている「Baba」 たちや空白ブロックなどという同じオブジェクトで構成される領域のことです。 tutorial_3_11a=さて、一番複雑である選択ツールについて紹介しますね!これでレベル内の複数のオブジェクトをすばやく移動や回転できます。 tutorial_3_12a=基本的には長方形ツールに似ています。タイルを選択し、長方形の領域をドラッグします。このように、選択範囲は赤色でマークされます。 tutorial_3_13a=エリアを選択したら、カーソルを移動するとそのエリア内のすべてのオブジェクトも移動します。マウスで左クリックすると選択した場所にそのオブジェクトのコピーをいくつでも配置できます。選択範囲を配置するとき、その中の空白ブロックは下にあるオブジェクトをすべて削除しますが、Shiftキーを押しながら配置すると削除せずに済みます。 tutorial_3_13a_gpad=エリアを選択したら、カーソルを移動するとそのエリア内のすべてのオブジェクトも移動します。 @gamepad_editor_place を押すと選択した場所にそのオブジェクトのコピーをいくつでも配置できます。選択範囲を配置するとき、その中の空白ブロックは下にあるオブジェクトをすべて削除しますが、 @gamepad_editor_undo を押せば、削除せずに選択範囲を配置できます。 tutorial_3_14a=方向キーで選択範囲を回転、および反転することもできます。左右方向キーで回転、上方向キーでミラー、下方向キーで反転します。 tutorial_3_14a_gpad=方向キーで選択範囲を回転、ミラー、および反転することもできます。 @gamepad_editor_scrollleft_tool & @gamepad_editor_scrollright_tool で回転、 @gamepad_editor_scrollright_hotbar でミラー、そして @gamepad_editor_scrollleft_hotbar で反転します。 tutorial_3_15a=マウスで右クリックすると選択範囲は解除されます。ただし、これで選択範囲内のオブジェクトは削除されることに注意してください。 tutorial_3_15a_gpad= @gamepad_editor_drag を押すと選択範囲は解除されます。ただし、これで選択範囲内のオブジェクトは削除されることに注意してください。 tutorial_3_16a=はい!今回はここまでになります。このツールでなら、レベル編集はかなり便利になるはずです... tutorial_4_1a=また会ったね! tutorial_4_1b=今回のレッスンでは、レベルに配置できるオブジェクトのリストであるオブジェクトパレットを紹介していきますね。 tutorial_4_2a=今回も空っぽのレベルから始めます。 tutorial_4_3a=「オブジェクトリスト」ボタン、またはTabキーを押すとオブジェクトパレットに移動します。 tutorial_4_3a_gpad= @gamepad_editor_currobjlist を押すとオブジェクトパレットに移動します。 tutorial_4_4a=配置するオブジェクトを選択するには、オブジェクトをクリックするだけでいいです。こうするとメニューも自動的に閉じます。何も選択せずにメニューを閉じたい場合は、もう一度Tabキーを押すとエディター画面に戻ります。 tutorial_4_4a_gpad=配置するオブジェクトを選択するには、オブジェクトに @gamepad_editor_place を押すといいです。こうするとメニューも自動的に閉じます。何も選択せずにメニューを閉じたい場合は、もう一度 @gamepad_editor_currobjlist を押すとエディター画面に戻ります。 tutorial_4_5a=このゲームでは、オブジェクトパレットの表示方法を2つのモードから選択できます。1つ目は、すべての単語とオブジェクトが一緒に表示されるモードで(今のように)、2つ目は、オブジェクトと対応になる単語が互いに積み重ねられているモードです(生き物の「baba」 と単語の「baba」が同じスロットを共有しています)。このボタンで2つのモードを切り替えることができます。 tutorial_4_6a=積み重ね表示に切り替わった場合はマウスホイール(またはこのボタン)を使用して、オブジェクトまたは対応になる単語への表示に切り替えることができます。これでは、パレットをよりコンパクトにできますが、ご自身の好みにあわせて設定してください。とりあえず、全オブジェクト表示に戻りましょう。 tutorial_4_6a_gpad=積み重ね表示に切り替わった場合は @gamepad_currobjlist_swap (またはこのボタン)を使用して、オブジェクトまたは対応になる単語への表示に切り替えることができます。これでは、パレットをよりコンパクトにできますが、ご自身の好みにあわせて設定してください。とりあえず、全オブジェクト表示に戻りましょう。 tutorial_4_7a=デフォルト設定だけでは、オブジェクトパレットは何だかとぼしくみえますね。このボタンを使用するとパレットにオブジェクトを追加できます。レベルごとに最大150個のオブジェクトを設定できますよ! tutorial_4_7a_gpad=デフォルト設定だけでは、オブジェクトパレットは何だかとぼしくみえますね。このボタン、もしくは @gamepad_currobjlist_addnew を使用するとパレットにオブジェクトを追加できます。レベルごとに最大150個のオブジェクトを設定できますよ! tutorial_4_8a=最初のチュートリアルで軽く紹介したオブジェクトリストです。ここでは、レベルに追加できるすべてのオブジェクトが表示されます。それもかなりの数です!デフォルト設定では、本ゲームをクリアしていない方でも一部のネタバレを回避できるよう、選択できるオブジェクトの一部がこのリストから外されています。必要であれば、この設定をエディター設定で変更できます。 tutorial_4_9a=必要なものや使いたいものを見つけるのに役立つように、検索ボタンを使用するかタグを付けることで特定のテーマのオブジェクトを見つけることができます。特定のオブジェクトを簡単に見つけることができるように、オブジェクトパレット自体にも同じボタンが存在します。文字キーを押すだけで自動的に検索を開始することもできます。 tutorial_4_9a_gpad=必要なものや使いたいものを見つけるのに役立つように、検索ボタンを使用するかタグを付けることで特定のテーマのオブジェクトを見つけることができます。特定のオブジェクトを簡単に見つけることができるように、オブジェクトパレット自体にも同じボタンが存在します。 @gamepad_editor_currobjlist を押すだけですばやく検索を開始することもできます。 tutorial_4_10a=では、「Wall」を選択してみましょう。オブジェクトを選択すると、すぐにオブジェクトパレットに戻どります(Ctrlキーを長押ししない限り)。便利に使用できるよう、エディターが「壁」というオブジェクト、そしてそれに対応する単語である「Wall」の両方を自動的に追加したことがわかります。 tutorial_4_10a_gpad=では、「Wall」を選択してみましょう。 @gamepad_editor_place でオブジェクトを選択するとオブジェクトパレットに戻どりますが、 @gamepad_editor_drag でならオブジェクトリストを閉じずにパレットにオブジェクトをいくつでも選択することができます。便利に使用できるよう、エディターが「壁」というオブジェクト、そしてそれに対応する単語である「Wall」の両方を自動的に追加したことがわかります。 tutorial_4_11a=パレットからオブジェクトを削除したい場合は、このボタンを選択して削除するオブジェクトをクリックするか、Ctrlキーを押したままオブジェクトをマウスで右クリックするといいです。ただし、削除するとレベル内に配置されている指定オブジェクトのすべてがレベルから削除されます。そして、オブジェクトを削除すると対応する単語ブロックも削除されることに注意してください。 tutorial_4_11a_gpad=パレットからオブジェクトを削除したい場合は、カーソルを削除したいオブジェクトに合わせながらこのボタンを選択するか、もしくは @gamepad_currobjlist_remove を押すといいです。ただし、削除するとレベル内に配置されている指定オブジェクトのすべてがレベルから削除されます。そして、オブジェクトを削除すると対応する単語ブロックも削除されることに注意してください。 tutorial_4_12a=削除ボタンの横には「オブジェクト編集」ボタンがあります。オブジェクトに関連ある程度の設定を編集できます。これについてはこれから説明していきます。まず、「オブジェクト編集」ボタンを押して編集したいオブジェクトを選択するか、もしくは単純にオブジェクトをマウスで右クリックします。 tutorial_4_12a_gpad=削除ボタンの横には「オブジェクト編集」ボタンがあります。オブジェクトに関連ある程度の設定を編集できます。これについてはこれから説明していきます。まず、カーソルを編集したいオブジェクトに合わせながら「オブジェクト編集」ボタンを押すか、もしくは単純に @gamepad_currobjlist_edit を押します。 tutorial_4_13a=オブジェクト編集を開始すると開く画面は次のとおりです。オブジェクトの色、スプライト(つまり、その容姿)、およびそのZ値を変更できます。 Z値とは、複数のオブジェクトが同じブロックの上にある場合に、どのオブジェクトが一番上に表示されるかを決めるための数値です。数値が大きければ大きいほど(20まで設定できます)、オブジェクトの表示優先度が上がります。 tutorial_4_14a=はい、オブジェクト編集は以上になります。オブジェクトを編集することで色んな視覚効果が設定できます! tutorial_4_15a=最後に、オブジェクトをドラッグするとパレット内のオブジェクトを再配置することもできます。Ctrlキーを押したままオブジェクトをクリックして、そしてドラッグします。これでオブジェクトを最も簡単に見つけられる位置に置くことができます! tutorial_4_15a_gpad=最後に、オブジェクトをドラッグするとパレット内のオブジェクトを再配置することもできます。オブジェクトに合わせながら @gamepad_currobjlist_drag を長押しして、そしてドラッグします。これでオブジェクトを最も簡単に見つけられる位置に置くことができます! tutorial_4_16a=はい、戻ってきましたね。これでオブジェクトパレットの基本についてひととおり紹介しました。新しいレベルの制作をはじめるときは、テーマに合わせた適切なオブジェクト をすでにパレットに追加されている既存テーマを選択できることを忘れないでくださいね!場合によっては時間を節約できますので! tutorial_5_1a=...おかえり! tutorial_5_1b=今回のレッスンでは、レベルを制作するときに選択できるさまざまな設定や その他のオプションについて紹介していきますね。 tutorial_5_2a=それでは、メインエディター画面をご覧ください。下に「設定」と「メニュー」の2つのボタンがあります。このチュートリアルでは、それぞれを「レベル設定」と「エディターメニュー」と呼んでいきますね! tutorial_5_2a_gpad=それでは、メインエディター画面をご覧ください。 @gamepad_editor_quickmenu を押すとクイックメニューが開きますが、下に「設定」と「メニュー」の2つのボタンがあります。このチュートリアルでは、それぞれを「レベル設定」と「エディターメニュー」と呼んでいきますね! tutorial_5_3a=最初に「レベル設定」メニューを見ていきましょう。音楽、色、名前など、レベルに関するさまざまな詳細を変更する ための設定メニューになります。 tutorial_5_4a=まずは、レベルの名前を変更するためのボタンです。自明ですね!嫌な名前をどうかつけないでください... さもないとババが激おこですよ!! tutorial_5_5a=次に、レベルの制作者を変更するためのボタンがあります。普段は制作者があなた自身ですね! 1つのレベルの制作者を設定すると、ゲームは今後のレベルにも同じ名前を提案します。 tutorial_5_6a=次はレベルのサブタイトルボタンです。レベルをプレイしたときにレベル名の下に表示される 短いタグライン またはモットーのようなひとことをレベルに 与えることができます。 tutorial_5_7a=次は音楽ボタンですね。ご想像のとおり、メニューを開くとレ ベルで再生したい曲を選択できます。 tutorial_5_8a=そしてパーティクルボタンがあります。ゆるーい雨からまたたくキラキラの星々まで、さまざまな装飾的な背景効果をレベルに追加できます。おーしゃーれー! tutorial_5_9a=パレットボタンを使用すると、レベルの配色を変更できます。これはレベルの雰囲気に大きな影響を与えること ができるはずです! tutorial_5_10a=次はレベルサイズボタンです。ここも自明ですね。最大サイズは33x18ブロックになりますが、サブメニューではレベルサイズを自由に調整できます。 tutorial_5_11a=この下にもさまざまの追加設定があります。たとえば、編集しているレベルからのみパーティクル 効果を削除したいときの設定です。「Level Is Auto」というスライダー設定もありますが、こちらはちょっと奇妙なものなので、今後のチュートリアルまでのお預けになります。 tutorial_5_12a=さて、「レベル設定」メニューは以上ですが、次に「エディターメニュー」を見てみましょう。 tutorial_5_13a=ここらへんのオプションは少し汎用的であるため、普段はこのメニューを開く理由はそれほど多くありません。 tutorial_5_14a=ここに、他のプレイヤーが遊べるように自分のレベルをインターネットにアップロードするためのボタンがあります。後で詳しく説明しますね。 tutorial_5_15a=テーマメニューを使用すると、レベル制作時に違うテーマを選択した場合にレベルのテーマを変更したり、現在のレベルのオブジェクトパレットなどを新しいテーマとして保存したりできます。 tutorial_5_16a=ただし、気をつけてください!新しいテーマを選択するとレベル全体が空っぽになります!このサブメニューから制作した古いテーマを削除することもできます。 tutorial_5_17a=エディタメニューに戻りますが、次にレベル削除ボタンがあります。名前のとおり、あなたのレベルを削除します。怖いものですが、時にはそれも必要です。 tutorial_5_18a=...最後にレベルコピーボタンがあります。あなたのレベルの同一コピーを作成します。同じ基本レイアウトで複数のレベルを制作するときに便利です。 tutorial_5_19a=今回はここまで!始めるときは、さまざまな設定を試してみて、それらの感触をつかみ、自由に使えるすべてのツールを理解することをお勧めします。 tutorial_6_1a=ハロー! tutorial_6_1b=今回は、他のプレイヤーが遊べるように自分のレベルをインターネットにアップロード する手順について説明していきたいと思います。読む前に、このチュートリアルのレッスンを後でテストできるように、満足のいくカスタムレベルを仕上がっておくと便利かもしれません。 tutorial_6_2a=レベルをアップロードするには、まずエディターメニューに移動しましょう。 tutorial_6_3a=メニューを開いた後、「レベルをアップロードする」ボタンを選択してください。 tutorial_6_4a=エディターには、レベルの現在の名前、制作者、そしてサブタイトルが表示されます。内容が気に入って、レベルもすでに保存されていることを確認すれば、「はい」を選択してください! tutorial_6_5a=...ただし、レベルをアップロードする前に、自分でレベルをクリアする必要があることに注意してください。解決できないレベルのアップロードを回避するための対策です! tutorial_6_6a=レベルをクリアすると、エディターはレベルをアップロードしてみます。うまくいけば、すぐに友達とのレベル共有ができるよう、ゲームはカスタムレベルの9文字のダウンロードコードを発行します。問題が発生した場合は、代わりにエラーメッセージが表示されます。 tutorial_6_7a=レベルコードを忘れた場合、または後で確認したい場合は、メインエディターメニューの「レベル履歴」メニューを開くと、過去にアップロードやダウンロードしたレベルのコードを確認できます。 tutorial_6_8a=はい、終わりです!それほど複雑な機能ではありません。注意:不快なレベルやほかの理由で許容できないレベルをアップロードしないでください。そうした場合、レベルはサーバーから削除されます。健康的な環境にしましょう! tutorial_7_levelname=レベル例 tutorial_7_authorあなただったりします! tutorial_7_subtitle=サブタイトル例 tutorial_7_1a=さて! tutorial_7_1b=今回はレベルのダウンロードする手順について説明していきたいと思います。これはエディターだけに関係するわけではありませんが、まあいいでしょう。 tutorial_7_2a=アップロードされたすべてのレベルには、今後データベースでレベルを見つけるため に使用される特別の9文字の「レベルコード」が発行されます。コードは、大文字と数字を合わせて、1行で区切られています。ほとんどの場合、このレベルコードを入力することでレベルを検索します。 tutorial_7_3a=新しいレベルをダウンロードするには「カスタムレベル」メニュー、またはメインエディターメニューに移動し、「新しいレベルを探す」を選択します。 tutorial_7_4a=このメニューでは、新しいレベルをダウンロードする方法を選択できます。 「レベルコードを入力する」では、たとえば友達が作ったレベルをダウンロードしたい場合、特定のレベルコードを知る必要があります。 tutorial_7_5a=「注目レベル」では、わがチームが選んだ興味深いと感じたレベルが表示されます。新しいレベルを紹介できるようにこのリストは定期的に更新されます。ここでレベルを選択すると、レベルコードがすでに入力されているコード入力画面に移動します。 tutorial_7_6a=ダウンロードが成功すれば、このメニューが表示されます。ここでは、レベルに関する基本的なデータを確認し、それをどうするかを選択できます。 tutorial_7_7a=「セーブせずにすぐプレイする」はまさに名前のとおりです。ダウンロードしたレベルを開始して、そして中断になったら、もう一度ダウンロードして再度開始する必要があります。 tutorial_7_8a=「レベルをセーブする」では、レベルをレベルリストに保存します。その後、レベルをすぐプレイするか、メインメニューに戻るかを選択できます。 tutorial_7_9a=ダウンロードしたレベルをプレイすると、ポーズメニューに「レベルを通報する」というボタンがあります。レベルが不快だったり、不快感を覚えたり、ルールに違反していると感じたりした場合は、このボタンを使って通報してください。通報内容を確認し、許容できないレベルはすぐに削除処分となります。ご協力、感謝します! tutorial_7_10a=説明は以上です。簡単でしょう? tutorial_7_10a_n=説明は以上です。簡単でしょう?ただし、ゲーム機には自分で制作したレベルも含めて最大100個のレベルという制限がありますので注意してください。 tutorial_8_1a=やほー! tutorial_8_1b=今回のレッスンでは、レベル制作作業を高速化できるさまざまな便利なショートカットなどについて紹介していきます。ここで紹介されているすべてのショートカットは、このチュートリアルのすぐ上にある「エディターショートカット一覧」 で確認できます! tutorial_8_2a=レベルリストから始めましょう。レベルをすばやく削除する必要がある場合は、レベルをマウスで右クリックして、このメニューから直接削除できます。もちろん、削除を確認する必要があります。 tutorial_8_2a_gpad=レベルリストから始めましょう。レベルをすばやく削除する必要がある場合は、 @gamepad_editor_undo を押して、このメニューから直接レベルを削除できます。もちろん、削除を確認する必要があります。 tutorial_8_3a=また、このメニューや検索機能を備えた他のメニューでは、文字ボタンを押すだけで検索を開始できます! tutorial_8_3a_gpad=また、このメニューや他の複数のメニューでも、 @gamepad_editor_currobjlist を押すと検索を開始して、 @gamepad_editor_scrollleft_hotbar & @gamepad_editor_scrollright_hotbar でページをすばやくスクロールして、そして @gamepad_editor_scrollleft_tool & @gamepad_editor_scrollright_tool で一度に複数のページを飛ばせます! tutorial_8_4a=では、エディター自体に進みましょう。メインエディター画面からはじめましょう。 tutorial_8_5a= Fキーを押したままにすると、編集中のレイヤーにあるすべてのオブジェクト が向いている方向を確認できます。 tutorial_8_5a_gpad= @gamepad_editor_altpress と @gamepad_editor_showdir を長押しするとと、編集中のレイヤーにあるすべてのオブジェクトが向いている方向を確認できます。 tutorial_8_6a= キーボードのWASDキーを使用すると、レベル内のすべてのオブジェクトを一度に移動できます。誤って構造物を中心から外して配置して、構造物そのものを移動したいときなどに便利です。 tutorial_8_6a_gpad= @gamepad_editor_moveall を長押ししながら @gamepad_editor_rotate を使用すると、レベル内のすべてのオブジェクトを一度に移動できます。誤って構造物を中心から外して配置して、構造物そのものを移動したいときなどに便利です。 tutorial_8_7a=Ctrlキーを押しながらマウスでブロックを中クリックすると、選択したブロックが完全に消去されます。それもすべてのレイヤーを含めてです。また、レベル全体に満足できない場合は、Ctrlキーを押しながらDelキーを押すと、レベル全体が一度に消去されます。 tutorial_8_7a_gpad= @gamepad_editor_altpress を押しながら @gamepad_editor_emptytile を押すと、選択したブロックが完全に消去されます。それもすべてのレイヤーを含めてです。 tutorial_8_8a=F3キーを押すとレベルのテストプレイとエディター画面をすばやく切り替えることができます。Rキーを押すとオブジェクトパレットに新しいオブジェクト を追加するようにオブジェクトリスに直接移動します。特定の単語をすばやく選択できるための便利なホットキーもいくつかあります。Iキーは「Is」を、Uキーは「And」を、Yは「Not」を、そしてQは「空白ブロック」を選択します。 Controlを押しながらSを押すとレベルをセーブします。 tutorial_8_8a_gpad= @gamepad_editor_altpress を長押ししながら @gamepad_editor_currobjlist を押すとすばやくレベルをテストプレイできます。そして @gamepad_editor_altpress を長押ししながら @gamepad_editor_quickmenu を押すとすばやくセーブできます。また、@gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_emptytile を押すと「空白ブロック」をすばやく選択できます。 tutorial_8_9a=メインエディター画面でF4キーを押すと、文を入力できます。ゲームは、入力した単語を含む選択を自動的に提供します(ゲーム内に存在する場合)。たとえば、F4キーを押して「Baba Is You」を入力するとオブジェクトの「Baba」、「Is」、「You」という3つの単語が選択されます。まだ追加していない場合でも、オブジェクトパレットに単語が追加されます。探したいものをすでに分かっているときは非常に便利です。 tutorial_8_9a_gpad=メインエディター画面で @gamepad_editor_altpress を長押ししながら @gamepad_editor_autopick を押すと、文を入力できます。ゲームは、入力した単語を含む選択を自動的に提供します(ゲーム内に存在する場合)。たとえば、この2つのボタンを押して「Baba Is You」を入力するとオブジェクトの「Baba」、「Is」、「You」という3つの単語が選択されます。まだ追加していない場合でも、オブジェクトパレットに単語が追加されます。探したいものをすでに分かっているときは非常に便利です。 tutorial_8_10a=オブジェクトパレット画面にも便利なツールがいくつかあります! tutorial_8_11a=オブジェクトをマウスで右クリックすると、そのオブジェクトのデータの直接編集が開始されます。ただし、これを実行しているときにCtrlキーを押したままにすると、代わりにオブジェクトパレットからオブジェクトが削除されます。また、「積み重ね表示」が選択されている場合、マウスホイールを回転させるとオブジェクトとその単語が入れ替わります。 tutorial_8_11a_gpad=カーソルをオブジェクトに合わせながら @gamepad_currobjlist_edit を押すとそのオブジェクトのメタデータ編集に移動します。 そして @gamepad_currobjlist_remove を押すと代わりにオブジェクトがパレットから削除されます。 tutorial_8_12a=オブジェクトパレット画面でF4をもう一度押すと、文を入力できます。ただし、この場合、文内のオブジェクトはオブジェクトパレットにのみ追加されます(オブジェクトがゲームに存在する、そしてまだパレットに配置していない場合)。 tutorial_8_12a_gpad=オブジェクトパレット画面で @gamepad_editor_altpress を長押しながら @gamepad_currobjlist_autoadd を押すと、もう一度文を入力できます。ただし、この場合、文内のオブジェクトはオブジェクトパレットにのみ追加されます(オブジェクトがゲームに存在する、そしてまだパレットに配置していない場合)。 tutorial_8_13a=他にもいくつかの便利なツールがありますが、これで最も重要なツールをひととおり紹介したはずです。繰り返しになりますが、使いやすさを最大限に優先したい場合は、エディターのヘルプメニューからショートカット一覧を確認してみてください! tutorial_9_1a=さて! tutorial_9_1b=これからはエディターの使用方法についてではなく、自分自身のレベルの制作を開始するための便利なデザインヒントを紹介していきたいと思います! tutorial_9_2a=今回の紹介するヒントは、主にパズルレベルの制作に役立つことを目的としています。パズルデザインへのアプローチ方法はいくつかありますし、一番アプローチしやすい方法も人それぞれのだと思います。これから紹介するのは、「Baba Is You」のオリジナルレベルの多くをデザインする ときに使用した個人的のアプローチです。ひたすらパズル系のデザインに絞られることより、オートマトン、きれいで小さなシーン、その他のパズル以外のレベルを——つまり、今作りたいものを作るのがベストです!レベルをインターネットにアップロードするには、勝利条件が隅に置いていたとしても、何らかの方法でクリアできる必要があることに注意してください。 tutorial_9_3a=始める前に一つ!イライラさせる、見るたびに不快にさせる、怖がらせるためのレベルを制作するのは楽しく感じることはできなくはないでしょう。うまく作られたトリックやジョークは素直に楽しいこともありますが、たとえば急速に点滅する色は一部のプレイヤーに害を及ぼす可能性があること、そして単純に迷惑になるようなギミックに関しては、他の誰かが必然的に考慮しておそらくすでに制作していることを覚えておいてください。いずれにせよ、他のプレイヤーを不快にさせるようで特に意味のないレベルはおそらく削除されます。 tutorial_9_4a=さて、まず非常に重要なのは、パズルは中心となるテーマを持つとにだいぶ作りやすくなることが多いでしょう。たとえば、レベルの中心になる何らかの仕組みまたは思わぬ展開。一つのレベルにこういう中心的なテーマが複数ある場合もありますが、可能な限り一つのアイデアを表現することに集中した方が作りやすいのかもしれません。自分のパズルの多くでは、プレイヤーに体験してもらいたかった何らかの認識、または$2,4ひらめく瞬間$0,3を中心にレベルをデザインしようとしました。パズルの構造が作りやすくなるのもそうですがが、不要な混乱を防げる意味でも把握しやすくなるはずです。 tutorial_9_5a=では、どうすればそのような仕組みや思わぬ展開を思いつくでしょうか?素晴らしいアイデアを無理やり思いつくのは難しいかもしれませんが、頭の中やエディターで物事を試すことがインスピレーションを得るための良い方法です。個人的には、自分が持っている単語、機能、および他の要素を検討して、それらを頭の中で組み合わせて、何らかの形で面白くてかっこいいなと思われる反応や動作を見つけようとします。すなわち、プレイヤーが解くときに楽しめそうなアイデアです。自分にとっての最高の仕組みは曖昧すぎず、よく考えたらそうだったーと思わせるのと同時に、少し予想外のことをする仕組みです。 tutorial_9_6a=パズルのアイデアで考慮すべきもう1つの重要点としては、設定するために必要になる単語、ルール、そして他の要素の数——つまり、どれだけ$4,2「上品」$0,3で効率よくできていることです。自分は刺激的と思われる仕組みを見つけると、その目的としている解決方法が必要になるようなレベルを作ろうとします。他人にレベルをテストプレイさせるのが一番良いですが、自分自身でテストプレイするときでも、他の解決方法を防ぐのにどれだけ余分要素が必要になるかに気付くこと がよくあります。 tutorial_9_6b=個人的な意見ですが、機能するのにいくつもの非常に細かい制限を必要とするパズルは、上品とは言えません。たとえば、「Baba Is Not Rock And Not Wall And Not Flag」 のようなデカい仕組みよりも、「Baba Is Baba」 などを使用したり、もしくはレベルの構造を調整したりすることで 不要な解決策を防ぐことができれば、それはもうはるかに効率よくなっていると思います。 tutorial_9_7a=この概念はレベル構造にも適用できます。「Baba Is You」 らしいパズルでは、そこに書かれているルールを読んで完全に理解する必要がある以上、プレイヤーはかなり負担が多いはずです。したがって、プレイヤーが レベルで何が起こっているのかを簡単に理解できるように レベルを構築するのは思いやりがいいことがあります。その一部が、余分な単語やルールをできるだけ少なくするという側面です。 tutorial_9_7b=もう一つの側面は視覚的要因です。レベルに装飾物を配置することはもちろん大丈夫ですが、プレイヤーがさまざまな装飾物の中から探す必要がなく、簡単に見つけられるようにルールを配置することをお勧めします。また、ルールを明確に手の届かないところに置くことで変更できないルールであると強調するのも丁寧な慣習です。 tutorial_9_8a=これで$2,2「レッド・へリング手法」$0,3という要素にたどり着きます。つまり、重要に見えるが本当は重要ではないことが判明した要素です。この種類のパズル要素についての自分の意見は時間とともに大きく変化しましたが、今は純粋にプレイヤーを誤解させるための要素を入れることはあまり上品とは言えませんし、一般的にパズル解決はただただ忙しくなったり、悔しくなったり、もしくは圧倒感を増したりするだけです。本当に必要なものだけをパズルに入れるのが一番かもしれません$1,4($1,4装飾はもちろん例外です!)。 tutorial_9_8b=とは言っても、単純なレッド・へリング要素で、限られた方法で、そして後で振り返っても面白いように思われる方法でプレイヤーを誤解させる要素なら、時々仕組むのも楽しいでしょうね。 tutorial_9_9a=「Baba Is You」 の数々の機能をより深く理解することにつれて、単語間の動作を使いこなすにはゲームに関する深い知識が必要になることを忘れがちです。ゲームのロジックを書いた本人なので、プレイヤーがゲームのロジック全体を理解していることを前提に パズルのアイデアを思いつく問題にあったことがあります。レベルを制作するときは、誰のためにレベルを作っているのかを考慮することを忘れないでください。上級者向けのレベルを意図している場合は、ゲームロジックの深いニュアンスへの 理解を期待しても問題ありませんが、それ以外の場合は、こういったニュアンスがプレイヤーにとって越えられない壁になるだけのかもしれません。 tutorial_9_10a=最後に、装飾物についていくつかの補足説明を!先ほど言いましたが、装飾物にもかかわらず、プレイヤーがパズルを簡単に把握できるようにすることが重要です。それに加えて、プレイヤーが実際に移動してパズルを解く領域に多くの装飾物を追加すると、プレイヤーが混乱する可能性があります。たとえば、装飾的な要素がパズル内のものに影響を与えて、偶然にパズルに関連しているように見える特定の単語があります$1,4(「Weak」など)。 tutorial_9_10b=また、自然に見えなくても、パズルにとって重要な構造をより単純な方法で形作ることもお勧めします。たとえば、単純な正方形の水のプールは、広大な湖と比較すると、レベル内のどの要素がパズルの解決に関連しているのかをプレイヤーにとって確認しやすくなります。それで、レベルの端などにより有機的で派手なな装飾を配置して、求める雰囲気を引き出せます。 tutorial_9_11a=はい、以上です!繰り返しますが、今回のパズルデザインに関する内容は あくまで自分の個人的な意見と観察にすぎません。同意しない方もいるかもしれませんし、意見が合わなくても全然いいと思います!最終的には、どのようなレベルを制作するかを決めるのはあなた自身です。他人に自分自身のレベルをテストプレイさせてフィードバックを教えてもらうことが、制作しているレベルが良い方向に進んでいる一番いい方法の一つはずです。今回のレッスンで紹介した内容がお役に立てばうれしいです@エディターを楽しんでくださいね! tutorial_10_1a=おかえり! tutorial_10_1b=今回はディスク4の最後にある 「ファイアピーク」 で出会える隠しボスのレッドドラゴンを倒すための攻略ガイドになります。この攻略ガイドでは、プレイヤーがゲームの基本概念だけでなく、「フレンドオーバーロード」、「アーマージャグリング」、そして 「スリーピングタイムスキップ」 などのより高度なテクニック使いこなしていることを前提としています。 tutorial_10_2a=$2,3ファイアピーク$0,3へ出発する前に、$5,3グレートトニック$0,3を45個、少なくとも$0,2守りのハサミムシ$0,3を1個、および予備の$2,2消火栓スペルストーン$0,3を少々所持していると確認してください。また、$2,3ファイアピーク$0,3は終盤エリアである以上、チームは少なくともレベル24である必要があります。$1,3浮遊$0,3スキルを習得できるため、$2,2ケケ$0,3をレベル25まで上げるのもいいかもしれません。 tutorial_10_3a=$2,2レッドドラゴン$0,3は$2,3ファイア$2,3ピーク$0,3の部屋の1つをランダムにさまよっています。溶岩噴水のある部屋はセーブポイントのすぐ隣にあって、必要に応じて$5,2忠誠$5,2スキーマ$0,3をすばやく切り替えることができるため、安全策の一つと言えます。画面に$2,2レッドドラゴン$0,3が現れたら、$5,2フォフォ$0,3でパーティー全体に$1,2ハイディング$0,3をキャストさせて、$4,1ババ$0,3の$1,4ダッシュ$0,3スキルで奇襲エンカウントを仕掛けましょう。ただし、$2,2レッドドラゴン$0,3は下段攻撃に耐久するため、上からの攻撃を優先するように。 tutorial_10_4a=エンカウントが開始されたら、奇襲によるアドバンテージを利用してババ のスニーキングクラウンをファイアウィッグ に装備変更して、最前列に移動しましょう。ジジ にハバネロ が残っている場合は、料理スキルを使用して、今後用のマンゴーハバネロホットソース を調理しましょう。 tutorial_10_5a=$2,2レッドドラゴン$0,3は常に$2,1フレイムダンス$0,3で攻めに来ます。$2,2ケケ$0,3と$4,1ババ$0,3はおそらく魅了を回避できませんが、$5,2フォフォ$0,3のダンスタイプ攻撃への耐久性と$2,3ジジ$0,3のペーパープレートマスクでは魅了効果をガードできるはずです。$2,2ケケ$0,3は今のところ魅了のままで大丈夫ですが、$4,1ババ$0,3は必ず頭を軽くなでなでして魅了を回復しましょう。なでなでが失敗した場合、リセットしてやり直した方が安全だと思いますが、くぐりぬけることは可能です。 tutorial_10_6a=この時点で、$5,2フォフォに$5,3ハッピーソングを詠唱させながら、$2,2ドラゴンを冷やすために$4,1ババと$2,3ジジに$2,2消火栓スペルストーンを使用させましょう。$2,2ドラゴンが$2,3Floor Is Lavaのスペル詠唱を開始したら、$2,2ケケは必要に応じて$1,3浮遊スキルで回避できます。$2,2ドラゴンが完全に冷えるまでこの戦略を続行しましょう。必要であれば$5,3グレートトニックも飲みましょう。 tutorial_10_7a=$2,2レッドドラゴン$0,3はいずれ完全に冷えます。$2,2ドラゴン$0,3が$2,2激おこ踏みつけ$0,3から$2,3イライラ叩き込み$0,3に切り替わったら、$2,2ケケ$0,3を前線例に移動して$2,2ドラゴン$0,3に$2,4グルメディッシュ$0,3をあげましょう。$2,4ホットソース$0,3が残していたら、成功率を上げるよう$2,4グルメディッシュ$0,3にかけましょう。ちなみに、$2,2レッドドラゴン$0,3は$5,3ビーガン$0,3なので、あげる料理をよーく選んでね。じゃじゃーん!友情成立です! tutorial_10_8a=はい、ミッション完了!^このエンカウントで勝利するとカッコよく新しいマウントを獲得するだけでなく、$0,1ドラゴンスケール$0,1ゲーミングマウス$0,3をドロップとして入手できる確率も80%あります。これは間違いなくこの時点で$5,2フォフォ$0,3が装備しているマウスよりも強力! tutorial_10_9a=この攻略ガイドを読んでくれてありがとうございます!これからの$2,2レッドドラゴン$0,3討伐にもご武運を祈っています! museum_101level=博物館へようこそ! museum_102level=工員 museum_103level=バックステージ museum_104level=電車2 museum_105level=シャフル museum_106level=ボイラーワークス2 museum_107level=きのこ試練2 museum_108level=安全 museum_10level=愛情 museum_113level=ファイアピット museum_114level=はかない存在(旧) museum_125level=落ちることば museum_126level=ボイラーワークス museum_12level=液体による分離 museum_134level=弱い信号 museum_13level=babas are you museum_140level=要塞 museum_143level=アパート museum_14level=すごくよく鍵のかかった廊下 museum_152level=きのこ試練 museum_154level=秘密の花園 museum_15level=見習い鍵師 museum_16level=こわれやすい箱 museum_19level=勝利のロッカー museum_204level=カギ museum_20level=氷に覆われて museum_213level=移動 museum_24level=墓地 museum_256level=アフター・アワーズ museum_259level=ダブル断熱材 museum_25level=フラグに届いて museum_267level=砦2 museum_26level=ケケ・ザ・番人 museum_276level=電車 museum_27level=守護 museum_290level=ことば(故障中) museum_296level=x is y 2 museum_300level=キャノン museum_311level=キーホルダー museum_321level=安全なコテージ museum_328level=トンネル museum_34level=ババ、返事しない museum_35level=クラウドチェンバー museum_36level=ドクロふれんず museum_38level=公園ルール museum_39level=完全犯罪 A museum_40level=危険な庭園 museum_41level=ハウス A museum_42level=ハウス B museum_43level=ハウス C museum_44level=ハウス D museum_45level=ハウス E museum_46level=完全犯罪 B museum_50level=川の向こうに museum_52level=トンネル・ビジョン museum_53level=砦 museum_55level=不変 A museum_56level=不変 B museum_60level=寂しい光景 museum_61level=間取り museum_62level=電話 museum_63level=さびたとびら museum_65level=back museum_66level=くねくね道 museum_68level=無線接続 museum_73level=玄関先の苔 museum_74level=岐路 museum_79level=未使用レべルの博物館 museum_80level=古い下水道 museum_81level=蛇口 museum_82level=安全なコテージ・序 museum_83level=燃焼で勝利 museum_84level=修正の博物館 museum_85level=ザ・博物館 museum_86level=昇降機 museum_87level=基本! museum_88level=基本? museum_92level=探検隊 museum_94level=無防備な群衆 museum_95level=ねずみあな museum_96level=ハーモニー museum_97level=ババ・フィールド museum_d68level=無線接続 2 museum_x103level=ボディーガード museum_x135level=無限回廊 museum_x148level=ツアー museum_x164level=マルチツール museum_x195level=迷惑な客人 museum_x20level=氷水 museum_x59level=条件 museum_x70level=トラップクラシック museum_x98level=キー・イン・ザ・オープン museum_y103level=メンテナンストンネル museum_y128level=再会 museum_y138level=さらにいない museum_y139level=割れ目 museum_y246level=道具小屋 museum_y317level=ストロー museum_y322level=雄大なる柱 museum_y326level=オーケストラピット museum_y39level=集落 museum_y40level=集落2 museum_y50level=おしい museum_y7level=泥棒を捕まえろ! museum_y85level=峡谷 museum_y8level=軟禁 museum_yylevel=丈夫な液体 museum_spoilerlevel=warning! new_adv_17level=もつれた通路 new_adv_18level=月の出、日の入り new_adv_19level=ババは何を食べる? new_adv_1blevel=OOOOO OO O OOO new_adv_20level=おなかすいた... new_adv_21level=ろうそくを吹いて new_adv_22level=Quick Baba new_adv_24level=おいしいことば new_adv_25level=無敵だ! new_adv_26level=不安 new_adv_28level=供給ルート new_adv_29level=さらに恐怖 new_adv_30level=マジシャントリック new_adv_32level=倉庫 new_adv_33level=ものまね new_adv_35level=金庫 new_adv_36level=アンティークホール new_adv_37level=お化けスパ new_adv_38level=ナッジ new_adv_39level=注意を new_adv_40level=重複禁止 new_adv_41level=新たなる冒険! new_adv_42level=ババのお家 new_adv_43level=最後のおやつ new_adv_44level=Baba needs friends new_adv_45level=ことばどおり new_adv_46level=グラビティチャンバー new_adv_48level=The end new_adv_49level=安全装置 new_adv_50level=舞台を整えて new_adv_51level=スカイゲート new_adv_52level=かがやくはしご new_adv_53level=深い扉 new_adv_54level=地下室アクセス new_adv_55level=床下 new_adv_56level=飛べ、ババスター! new_adv_57level=メインディッシュ new_adv_59level=デザート new_adv_62level=横向きの暖炉 new_adv_64level=ミステリールーム new_adv_65level=アイデンティティ new_adv_66level=太陽のブールバール new_adv_67level=危険な湿地帯 new_adv_69level=新作のおやつ new_adv_70level=安全ベスト new_adv_71level=タイムスリップ new_adv_72level=ブライヤシュート new_adv_73level=ワームけんきゅう new_adv_74level=ファイアウォール new_adv_77level=夢の秘密 new_adv_78level=ぼうかんしゃ new_adv_79level=マトリックス new_adv_80level=有害な存在 new_adv_81level=破壊的な存在 new_adv_82level=茂みに new_adv_83level=ダイヤル錠 new_adv_84level=保管 new_adv_85level=熱帯気象 new_adv_86level=OOOOOOOO new_adv_87level=ABAB CD EFG new_adv_89level=(BABA) new_adv_90level=飼料 new_adv_92level=BABABABABA new_adv_93level=アンタッチャブル new_adv_a22level=三つ子 new_adv_a30level=サイコキネシス new_adv_y4level=いたずら new_adv_y9level=スポットライト new_adv_ph1level=メモリーズ new_adv_ph2level=往復 new_adv_ph3level=ミュージカルだ! new_adv_ph4level=リラックス new_adv_ph5level=運命の裏側 new_adv_ph6level=イライラ new_adv_ph7level=ハッピーダンス new_adv_ph8level=実験 new_adv_ph9level=おなじみの場所 new_adv_ph9level=奇異の国 new_adv_ph10level=星空の国 new_adv_ph11level=ご馳走の国 new_adv_ph12level=車両の国 new_adv_ph13level=クニクニクニ new_adv_ph14level=Baba・ザ・車掌! new_adv_ph15level=Keke・ザ・車掌!! new_adv_ph16level=幽霊車掌? new_adv_ph17level=釣りに new_adv_ph18level=壊れた国 new_adv_ph19level=時の国 new_adv_ph20level=だれだっけ? new_adv_ph21level=どこいくんだっけ? new_adv_ph22level=なにあれ? new_adv_ph23level=なぜ? new_adv_ph24level=めでたしめでたし new_adv_ph25level=フォフォとジジ new_adv_ph26level=ロボスーツ new_adv_ph27level=工事 new_adv_ph28level=運搬 new_adv_ph29level=海軍旅行 new_adv_ph30level=おまえだ!! museum_267level=砦 2 museum_290level=動く芝生 museum_296level=雲の中の大混乱 new_adv_136level=おなじみの国 new_adv_137level=ほしぞらの国 new_adv_138level=ごちそうの国 new_adv_139level=しゃりょうの国 new_adv_140level=クニクニクニ new_adv_141level=異変の国 new_adv_142level=なにあれ? new_adv_143level=どこいくんだっけ? new_adv_144level=なぜ? new_adv_147level=秘密庭園 new_adv_148level=往復 new_adv_152level=運命の裏側 new_adv_153level=Baba・ザ・車掌! new_adv_23level=アペタイザー new_adv_27level=シェルター new_adv_31level=ふたごのババ new_adv_47level=ドクロの山 new_adv_58level=前菜 new_adv_60level=バンカー new_adv_63level=スペースポート new_adv_76level=ラチ! main_continue=続行 main_version=バージョン settings_colon=設定: move2=移動 2 rules_colon=ルール: level_colon=レベル: playlevels_get_featured_colon=注目レベル: music_editorsong=エディター music_nothing=からっぽ music_rain=あめ music_scary=ゆうれい music_space=スペース themes_rainy=あめ themes_spooky=ゆうれい themes_crystal=クリスタル newadv_31level_1a=良きアドバイスを授けよう: newadv_31level_1b=下に移動すると newadv_31level_1c=操作キャラクターを変更できます! newadv_180level_1a=いつもプレイしていただき、 newadv_180level_1b=そして応援していただきありがとうございます! newadv_180level_1c=楽しんでいただけたなら幸いです! museum_13level_1a=こちらもゲームジャム版に含まれていたレベルです。 museum_13level_1b=コンセプト自体は面白いと思いますが museum_13level_1c=これを活かせるようなパズルを思いつくことはできませんでした。 museum_13level_2a=オリジナル版では、「Empty Is Win」を museum_13level_2b=解決方法として予定していましたが、 museum_13level_2c=このことばの本当の意味を理解するのに時間がかかりました。(笑) museum_16level_1a=最終的には「届かない海岸」になるレベルです。 museum_16level_1b=基本的なコンセプトは同じですが、当時の自分は熱心すぎて museum_16level_1c=考えずに色んな要素を加えることが多かったです。 museum_16level_2a=ゲームジャム版では、任意にレベルサイズを museum_16level_2b=20x20に設定しました。ゲームの開発が進んだたびに、 museum_16level_2c=正方形から長方形のレベルに移動するのに長い時間がかかりました。 museum_20level_1a=これは、いずれ「Icy Waters」になるデザインの1つの試作版です。 museum_20level_1b=このレベルは自由感があって興味深かったんですが、 museum_20level_1c=「And」にはもうちょっとコンパクトな紹介レベルが欲しかったです。 museum_24level_1a=最初の頃は、「All」を制御する方法が比較的に少なかったのです。 museum_24level_1b=ご覧のとおり、このレベルを少しでも機能させるには museum_24level_1c=特定の制限をいくつか追加する必要がありました。 museum_35level_1a=ただひたすらブロックをあっちこっち押すだけのレベルを作らないようにしていましたが、 museum_35level_1b=「Pull」を入れるとこういう流れになることが多かったですね。 museum_35level_1c=ちなみに、その手は元々雲だったので、レベルにその名前が...(笑) museum_55level_1a=「X Is X」機能のために、このチュートリアルに少し余分なものを追加しようとしましたが、 museum_55level_1b=「X Is X」が使いこなしにくいことが判明したため、 museum_55level_1c=最終的には、はるかに単純なデザインを採用することにしました。 museum_63level_1a=当初はこのレベルに非常に満足していました。 museum_63level_1b=しかし、しらばく放置していたら、その解決方法が museum_63level_1c=ただ...忙しい?試行錯誤がすぎる?ような感じがしてきました。 museum_97level_1a= 本ゲームで一般的に難しいレベルの1つと見なされている「更なる領域」は、 museum_97level_1b=「ババ・フィールド」のバリエーションとして制作されました。 museum_97level_1c=新しい要素があまりにも少なかったため、レベルを外すことにしましたが。 museum_126level_1a=ルールがいっぱい!こういうのは好きなのですが、 museum_126level_1b=雑然としていたので捨ててしまいました。 museum_126level_1c=「Fall」で危険を避けるというコンセプトが論理的に通じることができたんですかね。 museum_x103level_1a=要素を積み重ねるだけでパズルに museum_x103level_1b=到達しようとしたもうひ一つの初期段階レベル。 museum_x103level_1c=初期の「Has」関連のレベルは特にそのような傾向があったと思います! museum_112level_1a=最後のショーケースとして、2018年に museum_112level_1b=ドイツで開催されたGamesComなど、ゲームのショーケース版で使用された museum_112level_1c=ワールドマップのバリエーションを紹介したいと思います。 museum_134level_1a=手段を制限することで、もう1つ発展を加えた「弱い信号」の museum_134level_1b=バリエーションを制作しようと何度か試みましたが、駄目でした。 museum_134level_1c=これがその1つの試作版になっています。 museum_140level_1a=「Not」は、概念的に非常に単純であるにもかかわらず、非常に強力な単語でした。 museum_140level_1b=使い道が広ければ広いほど、非常に具体的な制限を入れないと museum_140level_1c=パズルを作るのが難しくなります。 museum_300level_1a=終盤コンテンツ用に制作されたレベル。 museum_300level_1b=入れるところがあまりなかったと思いましたが、楽しかったというコメントを museum_300level_1c=プレイヤーからいただいたので、今回ご紹介させていただきます! tutorial_8_9a_extra=レッスン5で少々話題になった「Level Is Auto」機能なのですが、その説明をこれからしようと思います: レベルをプレイしている時に「Level Is Auto」というルールを成立すると、例えボタンを押さなくても、ゲームは独自のペースで進行し始めます。すべての「更新」の間に待機時間があります。このようにして、たとえばリズムミニゲームやその他の素敵な仕組みを作ることができます。「Level Is Auto」スライダーでは、ゲームが更新される速度を変更できます。スライダーを低くすると、更新間の待機時間が短くなって、その結果としてレベルが速くなります。試してみてね! world_museum=博物館 world_new_adv=新たなる冒険 new_adv_100level=隙間をさがして new_adv_101level=メンテナンストンネル new_adv_102level=製錬施設 new_adv_103level=隠された設計図 new_adv_104level=肥沃な土 new_adv_105level=電気 new_adv_106level=雪の朝 new_adv_107level=急成長 new_adv_108level=高山草原 new_adv_109level=ログハウス new_adv_110level=家が火事に! new_adv_111level=テストチャンバー new_adv_112level=かつての栄光 new_adv_113level=おそい new_adv_114level=素手 new_adv_115level=ピッキング new_adv_116level=帰宅 new_adv_117level=太陽エネルギー new_adv_118level=スタンバイ new_adv_119level=丈夫な花 new_adv_120level=ツリーハウス new_adv_121level=ババ星 new_adv_122level=決定事項 new_adv_123level=反重力 new_adv_124level=ふなよい new_adv_125level=ハウスハウス new_adv_127level=あなっかしい new_adv_128level=あぶない! new_adv_129level=気持ちをこめてもう一回! new_adv_130level=どちらさま? new_adv_131level=押す上り坂 new_adv_132level=時の流れに木をまかせ new_adv_133level=こっそりと new_adv_134level=きせつ new_adv_135level=インコの用心棒 new_adv_136level=おなじみの国 new_adv_136level_mapid=おなじみ new_adv_137level=ほしぞらの国 new_adv_137level_mapid=星 new_adv_138level=ごちそうの国 new_adv_138level_mapid=ごちそう new_adv_139level=しゃりょうの国 new_adv_139level_mapid=車両 new_adv_140level=クニクニクニ new_adv_140level_mapid=グリッチ?? new_adv_141level=異変の国 new_adv_141level_mapid=異変 new_adv_142level=なにあれ? new_adv_143level=どこいくんだっけ? new_adv_144level=なぜ? new_adv_145level=真夜中会議 new_adv_146level=個人庭園 new_adv_147level=秘密庭園 new_adv_148level=往復 new_adv_149level=おっと!! new_adv_150level=タペストリー new_adv_151level=資格提示 new_adv_152level=運命の裏側 new_adv_153level=Baba・ザ・車掌! new_adv_154level=ぶんぶん new_adv_155level=おもちゃ工場 new_adv_156level=換気ダクト new_adv_157level=AAAA new_adv_158level=垣根の迷路 new_adv_160level=ババインベーダー new_adv_161level=ババアワー new_adv_162level=ババーケード new_adv_162level_mapid=アーケード new_adv_164level=な迷路 new_adv_165level=別の単純な迷路 new_adv_166level=ダークダンジョン new_adv_167level=スネーケケ new_adv_168level=チームワーク、必須! new_adv_168level_subtitle=下方向ボタンでキャラ変更できるよ! new_adv_170level=カラフルケーブ(旧) new_adv_171level=間奏曲 new_adv_172level=新しい友達! new_adv_173level=プライベートクラブ new_adv_174level=新入 new_adv_175level=会員限定 new_adv_176level=時計仕掛けの幽霊たち new_adv_177level=時計仕掛けの言葉たち new_adv_178level=時計仕掛けセカイ new_adv_179level=カラフルケーブ new_adv_180level=終 new_adv_181level=宇宙格納庫 new_adv_182level=手を伸ばして new_adv_183level=庭園?どこ? new_adv_94level=銀河 new_adv_95level=いつまでも待つ new_adv_96level=茂みに2 new_adv_97level=収穫パーティー new_adv_98level=ミラージュケーブ new_adv_99level=宝箱 new_adv_x110level=コンパクト themes_town=タウン hotkeys_levellist_gpad_addnew=@gamepad_editor_currobjlist: 新しいレベルを追加する hotkeys_levellist_gpad_removesearch=@gamepad_editor_copy: 検索を削除する hotkeys_editor_gpad_altsave=@gamepad_editor_altpress + @gamepad_currobjlist_altsave: セーブする hotkeys_editor_gpad_settings=@gamepad_currobjlist_settings: レベル設定を開く hotkeys_editor_gpad_menu=@gamepad_currobjlist_menu: エディターメニューを開く hotkeys_currobjlist_gpad_tags=@gamepad_currobjlist_tags: タグリストを開く hotkeys_objlist_gpad_tags=@gamepad_currobjlist_tags in Object List: タグリストを開く hotkeys_editor_category_misc=その他 museum_47ylevel_1a=「Hold」とは早い段階で試したことばでした。 museum_47ylevel_1b=コンセプトとしては面白かったのですが、 museum_47ylevel_1c=良い使い方があまり考えられず、捨ててしまいました。 tutorial_7_author=あなただったりするのかもしれません! museum_109level=他の未使用レべル museum_112level=Thank you for playing! new_adv_208level=無限挑戦 new_adv_201level=航空学校 new_adv_202level=航空学校 2 new_adv_207level=航空学校 3 new_adv_203level=呪われしスパ new_adv_204level=高度な言語学 1 new_adv_205level=高度な言語学 2 new_adv_206level=高度な言語学 3 new_adv_192level=ドカーン! new_adv_193level=解体作業 new_adv_197level=追い詰められた勝利 new_adv_194level=一目瞭然 new_adv_195level=ダブル瞭然 new_adv_199level=トラブル瞭然 new_adv_196level=隣接実験 new_adv_198level=箱はどこに? new_adv_200level=雲のなかのアパート museum_89level=メチャクチャ new_adv_190level=Baba Is Empty new_adv_209level=塗り壁 new_adv_210level=急坂 new_adv_211level=時に消されしことば