[general] name=Korean customfont=1 [texts] main_start=게임 시작 settings=설정 main_custom=커스텀 레벨 main_editor=레벨 에디터 credits=제작진 main_exit=게임 종료 ingame_victory=성공! ingame_clear=맵 클리어! ingame_complete=맵 정복! ingame_infiniteloop=무한 반복 resume=계속 restart=재시작 return=돌아가기 main_start=게임 시작하기 slot_current=현재 플레이 기록: slot_change=다른 플레이 기록으로 전환 world_unknown=이름 없는 레벨팩 pause_returnmap=지도로 돌아가기 pause_returnmain=메인 메뉴로 돌아가기 settings_music=음악 크기 settings_sound=효과음 크기 settings_repeat=길게 눌러 반복 속도 controls=조작 settings_language=언어 설정 lang_setup=원하시는 언어를 선택하세요 settings_fullscreen=전체 화면 settings_grid=격자 표시하기 settings_wobble=꿈틀거리지 않기 settings_particles=파티클 효과 없애기 settings_shake=화면 흔들림 없애기 settings_palette=강제로 채도 높이기 settings_restart=재시작 경고 없애기 settings_zoom=확대 방법 zoom1=확대 안함 zoom2=기본 zoom3=늘이기 please_restart=이 설정은 게임을 재시작하여야 바뀝니다. lang_restart=확실합니까? 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credits_thankyou=플레이해주셔서 감사합니다! intro_hold=소개를 건너뛰려면 길게 누르세요. image_desc_1=게임 초초창기 버전 image_desc_2=디자인 스타일을 고민하던 중에 만든 모형 image_desc_3=색상표 초기 시험판 image_desc_4=맵 초초창기 버전 image_desc_5=애초에 구상한 맵 형태 image_desc_6=비추상적 월드맵 초반 버전 image_desc_7=당기는 메커니즘을 알아내려고 하는 중 image_desc_8=수채화 - 타이틀 image_desc_9=수채화 - 우주 image_desc_10=수채화 - 케케 image_desc_11=갑작스러운 영감으로 눈이 세 개인 바바가 탄생했어요. image_desc_12=미는 시스템은 만들어 내기가 아주 어려웠어요. image_desc_13=핀란드어로 적어 놓은 할 일 목록! image_desc_14=맵 모형 image_desc_15='기본' 오브젝트 구상 중 image_desc_16=레벨들이 어떻게 '연결'되는지 보여주는 흐름도 editor_start_title=레벨 에디터에 오신 걸 환영합니다! editor_start_level=커스텀 레벨 편집하기… editor_start_world=레벨팩 편집하기 editor_start_settings=도움말 및 일반 설정 editor_settings_controls=에디터 컨트롤 설정 editor_settings_advanced=고급 단어 활성화 editor_settings_mod=확장된 기능 활성화 editor_settings_tips=게임패드 버튼 힌트 비활성화 editor_settings_tips_n=버튼 힌트 비활성화 editor_settings_slide=에디터 시각 효과 비활성화 editor_settings_help=튜토리얼 및 단축 기능 editor_settings_music=커스텀 에디터 음악 비활성화 editor_settings_hotkeys=에디터 단축 기능 목록 보기 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@gamepad_editor_swap: 오브젝트와 단어 간 전환 hotkeys_editor_gpad_drag=@gamepad_editor_drag 길게 누르기: 오브젝트 드래그 hotkeys_editor_gpad_emptytile=@gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_emptytile: 타일 비우기 (모든 레이어 적용) hotkeys_editor_gpad_changetool=@gamepad_editor_scrollleft_tool & @gamepad_editor_scrollright_tool: 도구 전환 hotkeys_editor_gpad_changelayer=@gamepad_editor_scrollleft_layer & @gamepad_editor_scrollright_layer: 레이어 변경 hotkeys_editor_gpad_quickbar_scroll=@gamepad_editor_scrollleft_hotbar & @gamepad_editor_scrollright_hotbar: 퀵 바 스크롤 hotkeys_editor_gpad_quickbar_lock=@gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_lock: 퀵 바 슬롯 잠그기/잠금풀기 hotkeys_editor_gpad_quickbar_empty=@gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_empty_hotbar: 퀵 바 슬롯 비우기 hotkeys_editor_gpad_pickempty=@gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_pickempty: 빈 공간 선택 hotkeys_editor_gpad_massdir=@gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_showdir: 모든 오브젝트 방향 표시 hotkeys_editor_gpad_moveall=@gamepad_editor_moveall + @gamepad_editor_rotate: 모든 오브젝트 이동 hotkeys_editor_gpad_rotateselection=@gamepad_editor_scrollleft_tool & @gamepad_editor_scrollright_tool: 선택 영역 회전 hotkeys_editor_gpad_flipselection=@gamepad_editor_scrollleft_hotbar & @gamepad_editor_scrollright_hotbar: 선택 영역 뒤집기/반사하기 hotkeys_editor_gpad_altselection=영역을 선택한 상태로 @gamepad_editor_undo: 빈 타일 무시 hotkeys_editor_gpad_opencurrobjlist=@gamepad_editor_currobjlist: 오브젝트 팔레트 열기 hotkeys_editor_gpad_openquickmenu=@gamepad_editor_quickmenu: 퀵 메뉴 열기 hotkeys_editor_gpad_undo=@gamepad_editor_undo: 되돌리기 hotkeys_editor_gpad_autopick=@gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_autopick: 스트링으로 단어 추가 hotkeys_editor_gpad_save=@gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_quickmenu: 레벨 저장 hotkeys_editor_gpad_test=@gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_currobjlist: 레벨 테스트 hotkeys_editor_gpad_altmove=@gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_rotate: 마우스 커서 이동 hotkeys_currobjlist_swap=마우스 휠: 오브젝트와 단어 간 전환 hotkeys_currobjlist_drag=Ctrl + 마우스 오른쪽 버튼: 오브젝트 드래그 hotkeys_currobjlist_leave=Tab/Esc: 메뉴에서 나가기 hotkeys_currobjlist_edit=우클릭: 오브젝트 메타데이터 편집 hotkeys_currobjlist_remove=Ctrl + 우클릭: 오브젝트 제거 hotkeys_currobjlist_search=문자키: 검색 시작 hotkeys_currobjlist_autoadd=F4: 스트링으로 오브젝트 추가 hotkeys_objlist_quickadd=오브젝트 목록에서 Ctrl + 마우스 왼쪽 버튼: 오브젝트 추가하고 계속 탐색 hotkeys_currobjlist_gpad_swap=@gamepad_currobjlist_swap: 오브젝트와 단어 간 전환 hotkeys_currobjlist_gpad_drag=@gamepad_currobjlist_drag: 오브젝트 드래그 hotkeys_currobjlist_gpad_leave=@gamepad_editor_currobjlist: 메뉴에서 나가기 hotkeys_currobjlist_gpad_edit=@gamepad_currobjlist_edit: 오브젝트 메타데이터 편집 hotkeys_currobjlist_gpad_remove=@gamepad_currobjlist_remove: 오브젝트 제거 hotkeys_currobjlist_gpad_search=@gamepad_currobjlist_search: 검색 시작 hotkeys_currobjlist_gpad_add=@gamepad_currobjlist_addnew: 새 오브젝트 추가 hotkeys_currobjlist_gpad_removesearch=오브젝트 팔레트 내에서 @gamepad_editor_scrollright_hotbar: 검색 지우기 hotkeys_currobjlist_gpad_removesearch_alt=오브젝트 팔레트 외에서 @gamepad_editor_copy: 검색 지우기 hotkeys_currobjlist_gpad_autoadd=@gamepad_currobjlist_autoadd: 스트링으로 오브젝트 추가 hotkeys_objlist_gpad_quickadd=오브젝트 목록에서 @gamepad_editor_undo: 오브젝트 추가하고 계속 탐색 hotkeys_objlist_gpad_search=오브젝트 목록에서 @gamepad_editor_drag: 검색 시작 hotkeys_levellist_search=문자키: 검색 시작 hotkeys_levellist_leave=Esc: 메뉴에서 나가기 hotkeys_levellist_delete=우클릭: 레벨 제거 hotkeys_levellist_gpad_search=@gamepad_editor_drag: 검색 시작 hotkeys_levellist_gpad_leave=@gamepad_editor_quickmenu: 메뉴에서 나가기 hotkeys_levellist_gpad_delete=@gamepad_editor_undo: 레벨 제거 102level=공장 근로자 140level=견고한 성벽 143level=아파트 327level_mapid=비밀 97level=바바 들판 editorbeta_warning_1a=중요: editorbeta_warning_1b=이 프로그램은 새로 나올 공식 레벨 에디터를, 다른 방법으로는 엑세스할 수 없는 사용자들도 테스트해 볼 수 있도록 만들었습니다. 2021년 초 공식 에디터가 출시될 때까지만 지원되며, 그 이후에는 업데이트되지 않고, 결국에는 공식 서버에 레벨을 업로드 할 수 없게 됩니다. editorbeta_warning_1c=또한, 에디터에는 스포일러가 포함되어 있습니다! 심각한 스포일러를 피하려면 본 게임의 메인 월드맵에서 레벨을 최소 10개 이상 먼저 클리어하기를 추천합니다. editorbeta_warning_1d=엑세스 방법이 다소 어수선한 점 사과드리며, 에디터로 즐거운 시간 보내시기 바랍니다! newadv_42level_1a=어서 오세요! newadv_42level_1b=이 모험에는 완전히 새로운 단어와 놀라움이 newadv_42level_1c=담겨있습니다. 즐거운 시간 보내세요! newadv_42level_2a=단, 이 레벨들은 플레이어가 게임의 원리를 newadv_42level_2b=이미 잘 알고 있다고 가정할 수 있으니 newadv_42level_2c=이에 유념해 주세요! levelpack_museum_intro1a=박물관에 오신 걸 환영합니다! levelpack_museum_intro1b=여기에는 오래되거나 한 번도 사용되지 levelpack_museum_intro1c=않은 콘텐츠가 전시되어 있습니다. levelpack_museum_intro2a=이와 같은 표지판에는 levelpack_museum_intro2b=레벨과 게임 디자인에 관한 levelpack_museum_intro2c=흥미로운 정보가 담겨있어요! levelpack_museum_intro3a=즐거운 시간 보내세요! levelpack_museum_intro3b=본 게임을 아직 정복하지 못했다면 levelpack_museum_intro3c=여기서 스포일러를 당할 수도 있습니다. museum_10level_1a=가장 첫 레벨 중 하나. museum_10level_1b=결국에는 너무 혼잡하다고 museum_10level_1c=느꼈던 것 같아요. museum_12level_1a=이건 게임잼 버전에서 나온 레벨이에요! museum_12level_1b=꽤 정신없고 막연하죠. 로직이 museum_12level_1c=변경됨에 따라 약간 수정해야 했습니다. museum_15level_1a=엄청 초창기 레벨. 첨에 Shut과 Open을 museum_15level_1b=소개하려고 사용했는데 둘 다 쓰지 않고도 museum_15level_1c=레벨을 풀 방법이 너무 많아져 버렸어요. museum_14level_1a=More와 관련해 만족스러웠던 museum_14level_1b=첫 레벨이었을 거예요. 근데 결국 museum_14level_1c=너무 막연한 것 같아서 뺐습니다. museum_x20level_1a=이 레벨은 정말 간단하고 매우 초반에 museum_x20level_1b=나오는 것에 비해 수정을 엄청 많이 했어요. museum_x20level_1c=어쨌든 And는 중요한 내용이죠! museum_25level_1a=이 레벨이 결국 '포위 작전'이 됩니다. 끝이 museum_25level_1b=꽤 웃겨요. 하지만 레벨에 좀 더 확신을 갖고 museum_25level_1c=혼란 야기용 장애물을 추가하지 말았어야 했어요. museum_39level_1a=예전에 이 콤비를 처음 만들었을 때 엄청나게 museum_39level_1b=뿌듯했어요. 근데 3년 정도 지나서 다시 보니 museum_39level_1c=그 정도는 아니네요. (사실 오류도 좀 보이고요!) museum_46level_1a=레벨 변형 중에서 실제로 의미가 있는 아이디어를 museum_46level_1b=바탕으로 한 첫 사례가 이 둘일 겁니다. museum_46level_1c=결국 잘 되진 않았지만 그래도 시작이었죠! museum_61level_1a=초기에는 핵심 주제를 충분히 고려하지 않고 자꾸 museum_61level_1b=이런저런 요소를 갖다 붙이려는 경향이 큰 문제였어요. museum_61level_1c=그 결과는 복잡하고 일관성 없는 레벨이었죠. museum_62level_1a=이 레벨은 Tele를 소개하려고 만들었는데, 난이도에 museum_62level_1b=비해 너무 정신없어져 버렸어요. "Grass Is You"가 museum_62level_1c=해결법이 되는 걸 왜 그렇게 막으려고 했는지 모르겠어요. museum_82level_1a=잘 보세요! 이건 사실 사용하지 않은 레벨은 아닌데요, museum_82level_1b=이 바로 다음에 나오는 레벨과 관련이 있는 museum_82level_1c=좀 고약한 코너 케이스의 사례로 추가했어요. museum_113level_1a=규칙이 너무 많아요! 개인적으로는 마음에 들었지만 museum_113level_1b=너무 어수선해서 뺐어요. Fall을 사용해 위험 요소를 museum_113level_1c=통과하는 게 논리적으로 이해되었기를 바랍니다. museum_143level_1a=동일한 기본 아이디어로 레벨을 두세 개 만든 것 같아요. museum_143level_1b=이 레벨들이 얼마나 비슷한지 깨닫는데 시간이 museum_143level_1c=꽤 걸렸죠. 그래도 아파트 모양은 맘에 들었어요! museum_x148level_1a=이 디자인은 간결하지 않고 쓸데없이 복잡하지만 museum_x148level_1b=그래도 스타일 점수는 좀 줄 만해요. 아직 Eat을 못 museum_x148level_1c=봤다면, Lava가 Key에 유해하다는 것만 알아두세요. museum_50level_1a=이걸 만들면서 의문이 하나 들었어요. 만약 Swap 속성이 museum_50level_1b=있는 오브젝트를 Tele하면, Tele 종점과 순간 이동된 museum_50level_1c=오브젝트가 Swap되어야 하는 게 아닐까? museum_50level_2a=그래서 테스트를 해봤는데 솔직히 처음에는 말이 museum_50level_2b=되는 것 같더라고요! 다행히 테스터들이 그게 얼마나 museum_50level_2c=끔찍할지 지적해 줘서 그 아이디어를 포기했죠. museum_50level_3a=해결법이 너무 뻔할까 봐 지레 겁을 먹고 장애물을 museum_50level_3b=추가하면 어떻게 되는지 이 레벨에서 잘 보여줍니다. museum_50level_3c=대부분 무의미하고 도리어 해로울 수도 있어요. museum_yylevel_1a=한참 안 봤던 레벨을 나중에 다시 열어 보면 museum_yylevel_1b=대체 무슨 생각을 바탕으로 레벨을 만들었는지 museum_yylevel_1c=전혀 기억이 안 날 때가 가끔 있습니다. museum_80level_1a=이 레벨에 숨겨진 작은 속임수는 제가 보기에 museum_80level_1b=참 귀여워요. 근데 규칙 조작과 크게 상관이 없어서 museum_80level_1c=게임에 포함하기엔 너무 평범한 것 같았어요. museum_87level_1a=변형 레벨에 한참 꽂혀있던 시기에 museum_87level_1b=제일 첫 레벨도 변형이 있으면 어떨까 생각했는데 museum_87level_1c=그냥 간결하게 두는 게 나을 것 같았어요. museum_41level_1a=동일한 아이디어를 반복하면서 museum_41level_1b=소소한 조정만으로 난이도를 높이는 museum_41level_1c=퍼즐 세트의 개념이 제게는 참 흥미로워요. museum_42level_1a=플레이어의 생각이 어떤 방향으로 변해나갈지를 museum_42level_1b=반영하여 퍼즐 디자인을 점진적으로 진행해 museum_42level_1c=나가는 데에 매우 탁월한 퍼즐 게임들이 있습니다. museum_43level_1a=Baba Is You 개발 초기에는 저도 그런 식으로 museum_43level_1b=디자인해보려고 했는데, 제 접근 방식에는 museum_43level_1c=몇 가지 문제점이 있었어요. museum_44level_1a=퍼즐을 참신하게 변형하기 위해서는 다른 사람의 의견을 museum_44level_1b=들어야 합니다. 새로운 관점을 얻을 수 있고 사람들이 museum_44level_1c=해당 퍼즐을 보통 어떤 식으로 접근하는지 이해할 수도 있죠. museum_45level_1a=머리론 그걸 알면서도 퍼즐 세트를 '억지로' 짜 맞추려고 museum_45level_1b=했습니다. 그 결과가 바로 이 '집' 시리즈예요. museum_45level_1c=이번 출시에 앞서 전부 대대적으로 손을 봤답니다! museum_68level_1a=이 레벨의 기본 아이디어는 게임을 개발하는 내내 저를 museum_68level_1b=따라다녔어요. 여러 방법으로 난이도를 높여보려 했지만 museum_68level_1c=결과적으로 추가 요소들은 걸리적거리기만 했죠. museum_d68level_1a=옛날에 구상해 놓은 레벨들을 살펴보다가 museum_d68level_1b=변형 아이디어를 여럿 얻었어요. 그래서 여기 몇몇은 museum_d68level_1c=박물관 용으로 제작된 '새' 레벨인 셈이죠. museum_x70level_1a=레벨 이름을 지을 때, 마음이 흘러가는 대로 내버려 두는 museum_x70level_1b=편이라 가끔 결과물이 레벨 자체와 거의 무관한 경우가 museum_x70level_1c=있어요. 여기서도 별로 '전형적'인 면모는 보이질 않네요!! museum_73level_1a=레벨 끝에 한 번 더 반전을 주려고 엄청나게 고민했는데 museum_73level_1b=결국 적당한 걸 못 찾았어요. 하지만 이대로도 museum_73level_1c=On을 소개하는 용도로는 괜찮았을 것 같아요. museum_86level_1a=이 레벨은 너무 시시한 것 같아서 뺐습니다. museum_86level_1b=그래도 해결법의 근본적인 개념은 꽤 맘에 들었어요! museum_86level_1c= museum_86level_2a=보통 의도한 접근 방식과 직접적으로 관련된 이름을 museum_86level_2b=레벨에 붙이지 않으려고 했어요. 그런 식으로 힌트를 주는 게 museum_86level_2c=너무 뻔하다고나 할까, 만족스럽지 않다고 느꼈던 것 같아요. museum_92level_1a=알고 보니 Shift가 나름 엄청나게 강력하더라고요. museum_92level_1b=길을 막아봤자 장애물조차도 Shift 된다는 걸 museum_92level_1c=계속 잊어버렸어요. 이 때문에 수정을 엄청나게 했죠. museum_96level_1a=이 레벨의 당초 컨셉트와 관련된 모든 요소가 사실 레벨 museum_96level_1b=중앙에 자리한 내실에 담겨있어요. 나머진 전부 지원용으로 museum_96level_1c=추가한 '엑스트라'죠. 어… 흠. 최선은 아닌 듯. museum_102level_1a=머릿속에서는 분명 멋졌는데 만들고 보니 밋밋한 경우의 museum_102level_1b=좋은 예시가 바로 이 레벨입니다. 저 '생산라인'은 museum_102level_1c=퍼즐보다는 오토마톤에 더 어울릴 듯하네요. museum_114level_1a=지금은 보이지 않지만, 이 레벨에는 블록이 엉망진창으로 museum_114level_1b=널려있었어요. 봐줄 만하게 만들기 위해 디자인을 꽤 많이 museum_114level_1c=정리했습니다. 원본은 너무 복잡하고 투박했어요. museum_114level_2a=Level에 관련된 많은 레벨이 Level의 파괴적인 기능을 다룹니다. museum_114level_2b=따라서 이 이름을 최종 게임에도 그대로 사용할 수 있었어요. museum_114level_2c=디자인이 엄청나게 달라졌는데도 말이죠! museum_x135level_1a=윽! 레벨의 전반적인 컨셉은 이 초기 버전에서도 museum_x135level_1b=명확하지만, 이렇게 구현해 놓으면 엄청나게 museum_x135level_1c=돌아다녀야 해요. 이상적이지 않죠. 쏘리! museum_140level_2a=Not은 개념적으로 매우 단순한 것에 비해 아주 강력했어요. museum_140level_2b=단어의 용도가 다양하면 다양할수록, 과도하게 구체적인 museum_140level_2c=제한 항목 없이 퍼즐을 설계하기가 더 어려워집니다. museum_259level_1a=짐작할 수 있듯이, Swap은 레벨 설계에 포함하기가 museum_259level_1b=가장 까다로운 단어 중 하나였습니다. 한 겹으로 아이디어를 museum_259level_1c=구현하는 데 실패해서 두 번째 단열층을 추가했어요. museum_259level_2a=하지만 구도가 미적으로 만족스럽지 않고 museum_259level_2b=투박하게 느껴졌죠. 결국 나중에 다시 시도해서 museum_259level_2c=한 겹으로 아이디어를 (나름?) 구현해 냈습니다. museum_276level_1a=박물관을 만들려고 돌아와서 보니 이 해결법이 꽤 괜찮더라고요. museum_276level_1b=하지만 디자인이 좀 복잡하다는 점과 오브젝트들이 겹쳐졌을 때 museum_276level_1c=발생하는 가독성 문제가 이 레벨의 주요 단점입니다. museum_290level_1a=이 레벨을 구현하다가 'Word' 단어에 버그를 발견했어요. museum_290level_1b=출시 전에 고칠 시간이나 의지가 없었기 때문에 조용히 museum_290level_1c=미완성인 채로 남겨두고 더 나은 미래를 기다려보기로 했죠. museum_296level_1a=기본 게임 최종 영역들의 구조는 시간이 지나면서 많이 museum_296level_1b=바뀌었어요. 이건 원래 상상을 초월할 최종 메타 퍼즐에 museum_296level_1c=포함할 목적이었는데 좀 막연하고 너무 정신없게 느껴졌죠. museum_321level_1a=이 레벨은 출시판에 거의 포함될 뻔했습니다. 저는 museum_321level_1b=이 레벨이 매우 좋았는데, 테스터 피드백을 받고 보니 museum_321level_1c=해결법의 핵심 요소가 너무 난해했더라고요. museum_328level_1a=이 레벨은 출시 당시 게임에 있었어요! 나중에 교체했죠. museum_328level_1b=왜냐면 레벨이 속해있던 섹션의 특징이 'Facing'이었는데 museum_328level_1c=이 레벨에는 그게 없었거든요. 요란하고 복잡하기도 했고요. museum_spoilerlevel_1a=경고! museum_spoilerlevel_1b=다음 레벨들은 주요 게임 풀이법에 관한 스포일러가 되므로 museum_spoilerlevel_1c=먼저 기본 게임의 월드맵을 정복하기를 추천합니다! tutorial_skip=튜토리얼 건너뛰기 tutorial_continue=계속 tutorial_end=튜토리얼 종료하기 tutorial_intro_1a=레벨 에디터에 오신 걸 환영합니다! tutorial_intro_1b=레벨 에디터는 꽤 복잡하기 때문에 튜토리얼을 한번 보는 게 도움이 될 수 있습니다. 만약 보고 싶지 않다면 아래 '튜토리얼 건너뛰기'를 선택하세요. 메인 에디터 메뉴에 있는 '도움말 및 설정'에서 언제든지 튜토리얼을 볼 수 있습니다. 소개 튜토리얼에서는 단순한 레벨을 만드는 법을 알려주며, 나머지 튜토리얼에서는 에디터의 각종 기능을 상세히 배울 수 있습니다. tutorial_intro_1c=에디터에는 스포일러가 포함되어 있다는 걸 유념해 주세요. 스포일러가 될 만한 단어들은 기본적으로 비활성화되어있으나 (에디터 설정에서 활성화 가능), 다른 사람이 제작한 레벨을 플레이하다가 해당 단어들을 마주칠 수도 있어요. 이런 상황을 피하려면 본 게임에서 적어도 메인 월드맵은 먼저 정복하기를 추천합니다. tutorial_intro_2a=에디터를 열면 이처럼 메인 에디터 메뉴가 보입니다. 여기에서 내 레벨을 편집하거나 새 레벨을 다운로드하고, 에디터 관련 설정 변경 등을 할 수 있습니다. 지금은 일단 '레벨 편집하기'를 선택하고 진행할게요. tutorial_intro_3a=레벨 화면입니다. 여기에서 내가 만든 레벨과 다운로드한 레벨을 모두 볼 수 있어요. '새 레벨 만들기'를 선택해서 말 그대로 새 레벨을 만들어 볼게요. tutorial_intro_3a_n=레벨 화면입니다. 여기에서 내가 만든 레벨과 다운로드한 레벨을 모두 볼 수 있어요. 레벨을 동시에 100개까지 보관할 수 있습니다. '새 레벨 만들기'를 선택해서 말 그대로 새 레벨을 만들어 볼게요. tutorial_intro_4a=먼저 레벨 이름을 정합니다. 나중에 바꿀 수 있으니 너무 염려하진 마세요. 다음으로, 레벨에 어느 정도 모습을 입혀 놓고 시작하려면 미리 만들어진 테마 중 하나를 적용할 수 있어요! 하지만 이는 전적으로 선택 사항입니다. tutorial_intro_5a=레벨 에디터 메인 화면이에요. 뭐가 좀 많죠? 하지만 걱정하지 마세요. 지금은 기본적인 항목만 살펴볼 거예요. tutorial_intro_6a=우선 '오브젝트' 옵션을 선택하여 레벨에 어떤 걸 넣을 수 있는지 볼게요. tutorial_intro_6a_gpad=우선 @gamepad_editor_currobjlist 을(를) 눌러서 레벨에 어떤 걸 넣을 수 있는지 볼게요. tutorial_intro_7a=오브젝트 팔레트입니다. 다시 말하지만, 버튼들은 아직 신경 안 써도 돼요. 지금은 일단 목록에서 Baba를 선택할게요. tutorial_intro_8a=오브젝트를 선택한 후에는 레벨 어디에나 배치할 수 있습니다. 화살표 키를 사용해 해당 오브젝트를 회전할 수 있어요. 안녕, 바바! tutorial_intro_8a_gpad=오브젝트를 선택한 후에는 레벨 어디에나 배치할 수 있습니다. @gamepad_editor_rotate 을(를) 사용해 해당 오브젝트를 회전할 수 있어요. 안녕, 바바! tutorial_intro_9a=선택할 수 있는 오브젝트가 별로 없네요. 팔레트에 새 오브젝트를 추가합시다. 저기 위에 있는 저 버튼을 누르면 돼요! tutorial_intro_10a=사용할 수 있는 오브젝트 전체 목록입니다. 검색 기능 또는 태그를 활용해서 흥미로운 것들을 찾을 수 있어요. 이 튜토리얼에서는 'Wall'을 찾아서 선택해 볼게요. tutorial_intro_11a=…자, 이렇게 해서 Wall이 (해당 단어와 함께) 팔레트에 추가되었어요! 팔레트에서 Wall을 선택해 레벨에 배치해 봅시다. tutorial_intro_12a=만약 원치 않는 곳에 실수로 뭔가를 배치했다면 해결 방법이 여러 개 있습니다. 배치를 되돌리기 하거나, Q를 눌러 '없음'을 선택한 후 잘못 배치한 것 위에 놓거나, 또는 빈칸을 우클릭해 선택한 다음 (이것도 결국 '없음'이죠) 잘못 놓은 오브젝트와 교체하면 됩니다. tutorial_intro_12a_gpad=만약 원치 않는 곳에 실수로 뭔가를 배치했다면 해결 방법이 여러 개 있습니다. @gamepad_editor_undo 을(를) 눌러 배치를 되돌리기 하거나, @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_pickemptyQ 을(를) 눌러 '없음'을 선택한 후 잘못 배치한 것 위에 놓거나, 또는 빈칸 위에서 @gamepad_editor_copy 을(를) 눌러 선택한 다음 (이것도 결국 '없음'이죠) 잘못 놓은 오브젝트와 교체하면 됩니다. tutorial_intro_13a=기본적인 레벨 편집법을 알려드렸어요! 팔레트에서 오브젝트를 고르고, 필요하면 오브젝트 목록에서 오브젝트를 추가하고, 고른 오브젝트를 레벨에 배치하는 것까지. 이제 시간관계상 바로 완성된 레벨로 넘어갈게요! tutorial_intro_14a=자주 저장하는 거 잊지 마세요! 저 아래 있는 버튼(또는 Ctrl + S)을 눌러 저장하면 됩니다. 그러면 나중에 다시 와서 편집할 수도 있어요. 또한, 다른 플레이어와 공유하려면 반드시 레벨을 저장해야합니다. tutorial_intro_14a_gpad=자주 저장하는 거 잊지 마세요! @gamepad_editor_quickmenu 을(를) 눌러 퀵 메뉴로 간 다음 거기서 저장하거나, @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_quickmenu 을(를) 눌러서 빠르게 저장할 수 있습니다. 그러면 나중에 다시 와서 편집할 수도 있어요. 또한 다른 플레이어와 공유하려면 반드시 레벨을 저장해야합니다. tutorial_intro_15a=레벨을 시험 삼아 플레이해보려면 아래에서 '테스트하기' 버튼(또는 키보드 F3)을 누르면 됩니다. 시험 플레이 중에는 일시정지 메뉴(또는 F3)를 사용해 에디터로 돌아올 수 있어요. tutorial_intro_15a_gpad=레벨을 시험 삼아 플레이해보려면 퀵 메뉴로 가거나 @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_currobjlist 을(를) 누르면 됩니다. 시험 플레이 중에는 일시정지 메뉴를 사용해 에디터로 돌아올 수 있어요. tutorial_intro_16a=기본적으로는 이게 다예요! 나머지 튜토리얼에서 유용한 세부 사항을 더 자세히 다루지만, 여기서 본 도구만으로도 레벨을 만들 수 있어요. 그럼 재밌는 시간 보내세요! tutorial_2_1a=다시 오신 걸 환영합니다! tutorial_2_1b=이번에는 에디터 자체가 어떻게 작동하는지 좀 더 살펴볼게요. 이 튜토리얼에서는 오브젝트 배치 및 관련 기능에 초점을 맞출 거예요. tutorial_2_2a=자, 다시 레벨 에디터로 왔습니다. tutorial_2_3a=첫 튜토리얼에서 오브젝트를 어떻게 배치하는지 잠깐 설명했습니다. 매우 간단해요. 오브젝트 팔레트로 가서 ('오브젝트' 버튼이나 Tab 사용) 오브젝트를 선택한 후 원하는 위치에 좌클릭하면 됩니다. 오브젝트 배치기 모서리에 표시된 작은 화살표는 해당 오브젝트가 어느 방향을 향하고 있는지 알려줘요. tutorial_2_3a_gpad=첫 튜토리얼에서 오브젝트를 어떻게 배치하는지 잠깐 설명했습니다. 매우 간단해요. 우선 @gamepad_editor_currobjlist 을(를) 눌러 오브젝트 팔레트로 가서 오브젝트를 선택한 다음 @gamepad_editor_place 을(를) 눌러 원하는 위치에 놓으면 됩니다. 오브젝트 배치기 모서리에 표시된 작은 화살표는 해당 오브젝트가 어느 방향을 향하고 있는지 알려줘요. tutorial_2_4a=이미 배치한 오브젝트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 해당 오브젝트가 '복사'되어 이전에 선택했던 것 대신 배치할 수 있습니다. 마찬가지로, 오브젝트를 마우스 중간버튼으로 클릭하면 오브젝트가 '잘라내기'되어, 원래 있었던 자리는 비워지고 해당 오브젝트는 다른 곳에 배치할 수 있습니다. tutorial_2_4a_gpad=이미 배치한 오브젝트에 @gamepad_editor_copy 을(를) 누르면 해당 오브젝트가 '복사'되어 이전에 선택했던 것 대신 배치할 수 있습니다. 마찬가지로, 오브젝트에 @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_cut 을(를) 누르면 오브젝트가 '잘라내기'되어, 원래 있었던 자리는 비워지며 해당 오브젝트는 다른 곳에 배치할 수 있습니다. tutorial_2_4b=만약 Baba나 Flag 같은 오브젝트를 선택했다면, Ctrl을 누른 상태에서 마우스 휠을 사용해 오브젝트와 대응 단어 간에 전환할 수 있습니다. 규칙을 신속히 만들 때 유용하죠! tutorial_2_4b_gpad=만약 Baba나 Flag 같은 오브젝트를 선택했다면, @gamepad_editor_swap 을(를) 눌러 오브젝트와 대응 단어 간에 전환할 수 있습니다. 규칙을 신속히 만들 때 유용하죠! tutorial_2_5a=이미 배치한 오브젝트를 다른 곳으로 옮기고 싶은 경우, 오브젝트 배치기를 해당 오브젝트 위에 놓은 후 Ctrl을 누른 상태로 오브젝트 배치기를 이동하면 오브젝트도 따라서 움직입니다. 오브젝트를 배치하려면 Ctrl을 해제하면 돼요. (단, 배치하려는 위치가 빈 곳이여야 합니다.) tutorial_2_5a_gpad=이미 배치한 오브젝트를 다른 곳으로 옮기고 싶은 경우, 오브젝트 배치기를 해당 오브젝트 위에 놓은 다음 @gamepad_editor_drag 을(를) 누른 상태로 오브젝트 배치기를 이동하면 오브젝트도 따라서 움직입니다. 오브젝트를 배치하려면 @gamepad_editor_drag 을(를) 해제하면 돼요. (단, 배치하려는 위치가 빈 곳이여야 합니다.) tutorial_2_5b=오브젝트 배치기를 이미 배치된 오브젝트 위에 놓으면, 모서리에 있는 작은 화살표가 해당 오브젝트의 방향을 표시해 줍니다. 배치기가 오브젝트 위에 있는 상태에서 화살표 키를 누르면 방향을 변경할 수 있어요. tutorial_2_5b_gpad=오브젝트 배치기를 이미 배치된 오브젝트 위에 놓으면, 모서리에 있는 작은 화살표가 해당 오브젝트의 방향을 표시해 줍니다. 배치기가 오브젝트 위에 있는 상태에서 @gamepad_editor_rotate 을(를) 사용해 방향을 변경할 수 있어요. tutorial_2_6a=이미 배치된 오브젝트를 지우기 위해 '없음'을 선택하려면, 빈 타일 위에서 복사 기능을 사용하거나 Q를 눌러 선택된 오브젝트를 빠르게 비울 수 있습니다. tutorial_2_6a_gpad=이미 배치된 오브젝트를 지우기 위해 '없음'을 선택하려면, 빈 타일 위에서 복사 기능을 사용하거나 @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_pickempty 을(를) 눌러 선택된 오브젝트를 빠르게 비울 수 있습니다. tutorial_2_7a=여러 오브젝트를 한꺼번에 배치할 수도 있어요! 여기 보이는 다양한 '도구'를 사용하면 가능합니다. 하지만 좀 더 자세한 설명이 필요하기 때문에 다음에 다시 다루기로 할게요. tutorial_2_8a=모든 Baba Is You 레벨은 세 개의 레이어로 구성되어 있어요. 즉, 레벨을 만들 때 한 자리에 오브젝트를 최대 세 개까지 쌓을 수 있죠. 다른 레이어로 옮겨가려면 옆에 보이는 버튼들을 누르면 됩니다. 또는 Ctrl을 누른 상태에서 숫자키 1, 2, 3을 눌러도 되고요. 다른 레이어에 있는 오브젝트는 흐릿하게 표시되니 이에 유의하세요! tutorial_2_8a_gpad=모든 Baba Is You 레벨은 세 개의 레이어로 구성되어 있어요. 즉, 레벨을 만들 때 한 자리에 오브젝트를 최대 세 개까지 쌓을 수 있죠. 레이어를 바꿔서 편집하려면 @gamepad_editor_scrollleft_layer & @gamepad_editor_scrollright_layer 을(를) 누르면 됩니다. 다른 레이어에 있는 오브젝트는 흐릿하게 표시되니 이에 유의하세요! tutorial_2_9a=여기 위쪽에는 '퀵 바'가 있습니다! 가장 최근에 사용한 오브젝트를 여기서 빠르게 선택할 수 있을 뿐 아니라 가장 중요하다고 여기는 오브젝트를 바로 사용할 수 있게 둘 수 있죠. tutorial_2_10a=숫자 버튼이나 마우스 휠을 사용해 퀵 바를 탐색할 수 있습니다. 초록색 커서가 현재 선택된 슬롯을 표시해줘요. 원하는 슬롯을 직접 클릭해서 선택할 수도 있습니다. tutorial_2_10a_gpad=@gamepad_editor_scrollleft_hotbar & @gamepad_editor_scrollright_hotbar 을(를) 사용해 퀵 바를 탐색할 수 있습니다. 초록색 커서가 현재 선택된 슬롯을 표시해줘요. tutorial_2_11a=퀵 바는 가장 최근에 고른 오브젝트가 보이도록 자동으로 업데이트됩니다 (해당 오브젝트가 퀵 바에 없었던 경우). 만약 특정 오브젝트가 퀵 바에서 사라지지 않게 고정하고 싶다면, 해당 오브젝트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하세요. 그러면 해당 슬롯이 '잠금'된 걸 나타내기 위해 슬롯의 틀이 약간 바뀝니다. 다시 우클릭하면 잠금이 해제돼요. 에디터를 처음 시작하면 단어 'Is'가 기본으로 잠겨 있습니다. tutorial_2_11a_gpad=퀵 바는 가장 최근에 고른 오브젝트가 보이도록 자동으로 업데이트됩니다 (해당 오브젝트가 퀵 바에 없었던 경우). 만약 특정 오브젝트가 퀵 바에서 사라지지 않게 고정하고 싶다면, @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_lock 을(를) 누르세요. 그러면 해당 슬롯이 '잠금'된 걸 나타내기 위해 슬롯의 틀이 약간 바뀝니다. 버튼을 다시 누르면 잠금이 해제돼요. 에디터를 처음 시작하면 단어 'Is'가 기본으로 잠겨 있습니다. tutorial_2_12a=퀵 바에서 특정 오브젝트를 제거하려면 해당 슬롯을 마우스 가운데 버튼으로 클릭하세요. tutorial_2_12a_gpad=퀵 바에서 특정 오브젝트를 제거하려면 해당 슬롯이 선택된 상태에서 @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_empty_hotbar 을(를) 누르세요. tutorial_2_13a=레벨을 만들 때는 자주자주 테스트하고 저장하는 걸 잊지 마세요! 둘 다 아래 보이는 버튼으로 할 수 있습니다. 원한다면 Ctrl + S를 눌러 레벨을 저장하거나, F3를 눌러 테스트할 수도 있어요. tutorial_2_13a_gpad=레벨을 만들 때는 자주자주 테스트하고 저장하는 걸 잊지 마세요! 둘 다 퀵 메뉴( @gamepad_editor_quickmenu )를 사용하거나, 또는 @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_quickmenu 을(를) 눌러 저장하고 @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_currobjlist 을(를) 눌러 테스트할 수 있습니다. tutorial_2_14a=자, 이번엔 여기까지입니다! 레벨 제작을 좀 더 원활하게 해 줄 비결이 많이 있는데요, 그건 나중에 다른 튜토리얼에서 다루겠습니다. tutorial_3_1a=다시 오신 걸 환영합니다! tutorial_3_1b=이 튜토리얼에서는 에디터 화면 사용법을 좀 더 깊이 다뤄볼게요. 특히 튜토리얼 2장에서 건너뛴 다양한 오브젝트 배치 도구를 하나씩 살펴보겠습니다. tutorial_3_2a=자, 다시 에디터입니다. 저기 오른쪽에 도구 목록을 볼 수 있어요. tutorial_3_3a=기본 도구는 '연필'입니다. 예상할 수 있다시피, 타일을 클릭하면 오브젝트가 나타나요. tutorial_3_3a_gpad=기본 도구는 '연필'입니다. 예상할 수 있다시피, 타일을 선택한 후 @gamepad_editor_place 을(를) 누르면 해당 타일에 오브젝트가 나타나요. tutorial_3_4a=아래로 쭉 내려가면 또 다른 기본 도구, '지우개'가 있습니다. 사용법은 연필과 같으나 이건 오브젝트를 제거하죠. 연필 도구로 '없음' 타일을 배치하는 것과 동일한 효과입니다. tutorial_3_5a=다음은 '선' 도구입니다. 타일을 하나 선택해 거기서부터 쭉 드래그하면 지나가는 길에 있는 타일에 전부 오브젝트가 생성됩니다. 좀 정확하지 않을 때도 있긴 하나 오브젝트로 줄이나 기둥을 빠르게 만들 때 아주 유용해요. tutorial_3_6a=이런 식으로요. 오른편 타일을 선택해서 왼편으로 선을 쭉 그으면 여러 Flag가 나타납니다. tutorial_3_7a=다음은 네모 도구예요. 선 도구와 원리는 같습니다. 타일을 하나 선택한 후 네모를 드래그하면 오브젝트 여러 개가 한꺼번에 배치돼요. tutorial_3_8a=나쁘지 않죠? tutorial_3_9a=다음 도구 '채워진 네모'는 네모 도구의 변형입니다. 사용법은 동일하나 결과를 보면 네모가 말 그대로 채워져 있어요. tutorial_3_10a=바로 다음 도구는 일단 건너뛰고 채우기 도구를 먼저 볼게요. 기능은 이름 그대로입니다. 연속되는 영역을 동일한 오브젝트로 채우죠. 여기서 '연속된다'라는 것은 연결된 바바 무리처럼 같은 오브젝트로 구성된 영역 또는 빈 공간을 의미합니다. tutorial_3_11a=그럼 이제 가장 복잡한 도구를 살펴보죠. 바로 '선택' 도구입니다! 이걸로 레벨 내에 있는 오브젝트 여러 개를 빠르게 이동하거나 회전할 수 있어요. tutorial_3_12a=기본 기능은 네모 도구와 비슷합니다. 타일을 하나 선택한 후 네모 모양 영역을 드래그해요. 여기서 보다시피 선택 영역이 빨간색으로 표시됩니다. tutorial_3_13a=영역을 선택한 후 커서를 움직이면 해당 영역 내 모든 오브젝트가 한꺼번에 이동합니다. 원하는 위치에서 마우스 왼쪽 버튼을 눌러 해당 오브젝트의 복사본을 몇 번이고 배치할 수 있습니다. 원래는 선택한 영역을 배치할 때, 선택 영역에 포함된 빈 타일이 배치되는 위치에 있던 오브젝트를 제거하지만, Shift를 누른 상태로 배치하면 이 동작을 바꿀 수 있습니다. tutorial_3_13a_gpad=영역을 선택하고 나서 커서를 움직이면 해당 영역 내 모든 오브젝트가 한꺼번에 이동합니다. 원하는 위치에서 @gamepad_editor_place 을(를) 눌러 해당 오브젝트의 복사본을 몇 번이고 배치할 수 있습니다. 이런 식으로 선택한 영역을 배치하면 선택 영역에 포함된 빈 타일이 배치되는 위치에 있던 오브젝트를 제거하지만, @gamepad_editor_undo 을(를) 사용해 이 동작을 방지하면서 선택 영역을 배치할 수 있습니다. tutorial_3_14a=화살표 키로 선택 영역을 회전 및 반사하거나 뒤집을 수 있어요. 오른쪽과 왼쪽 화살표는 선택 영역을 그에 따라 회전하고 위쪽 화살표는 좌우로 반사하며 아래쪽 화살표는 위아래로 뒤집습니다. tutorial_3_14a_gpad=선택 영역을 회전 및 반사하거나 뒤집을 수 있어요. @gamepad_editor_scrollleft_tool & @gamepad_editor_scrollright_tool 은(는) 선택 영역을 그에 따라 회전하고 @gamepad_editor_scrollright_hotbar 은(는) 좌우로 반사하며 @gamepad_editor_scrollleft_hotbar 은(는) 위아래로 뒤집습니다. tutorial_3_15a=선택을 해제하려면 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 됩니다. 단, 이렇게 하면 선택되었던 오브젝트가 전부 사라지니 이에 유의하세요. tutorial_3_15a_gpad=선택을 해제하려면 @gamepad_editor_drag 을(를) 누르면 됩니다. 단, 이렇게 하면 선택되었던 오브젝트가 전부 사라지니 이에 유의하세요. tutorial_3_16a=…이번 튜토리얼은 여기까지입니다! 여기서 살펴본 도구들을 활용하면 레벨을 편집하기가 훨씬 편할 거예요. tutorial_4_1a=안녕하세요! tutorial_4_1b=이 튜토리얼에서 다룰 항목은 오브젝트 팔레트입니다. 오브젝트 팔레트는 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트 목록이에요. tutorial_4_2a=이번에도 텅 빈 레벨로 시작합니다. tutorial_4_3a='오브젝트' 버튼이나 Tab을 눌러 오브젝트 팔레트로 이동합니다. tutorial_4_3a_gpad=@gamepad_editor_currobjlist 을(를) 눌러 오브젝트 팔레트로 이동합니다. tutorial_4_4a=배치할 오브젝트를 선택하려면 그냥 클릭하면 돼요. 그러면 자동으로 이 메뉴에서 나가집니다. 아무것도 선택하지 않으려면 다시 Tab을 눌러 팔레트에서 나갈 수 있습니다. tutorial_4_4a_gpad=배치할 오브젝트를 선택하려면 해당 오브젝트 위에서 @gamepad_editor_place 을(를) 누르면 돼요. 그러면 자동으로 이 메뉴에서 나가집니다. 아무것도 선택하지 않으려면 다시 @gamepad_editor_currobjlist 을(를) 눌러 팔레트에서 나갈 수 있습니다. tutorial_4_5a=오브젝트 팔레트에는 두 가지 보기 방식이 있어요. 하나는 각각의 단어와 오브젝트를 전부 보는 거고 (지금처럼요), 다른 하나는 오브젝트와 그에 대응하는 단어를 위아래에 쌓아서 보는 거예요. (예를 들면 바바 캐릭터와 단어 'Baba'가 한 슬롯에 표시되죠.) 위에 저 버튼으로 두 방식 사이를 전환할 수 있습니다. tutorial_4_6a=쌓아보기 선택 시, 마우스 휠(또는 표시된 버튼)을 사용해 오브젝트 표시와 단어 표시 사이를 전환할 수 있어요. 이렇게 하면 한눈에 더 잘 들어오는데, 어쨌든 여러분의 취향에 따라 선택하면 됩니다. 일단 지금은 전체보기 모드로 돌아갈게요. tutorial_4_6a_gpad=쌓아보기 선택 시, @gamepad_currobjlist_swap (또는 표시된 버튼)을 사용해 오브젝트 표시와 단어 표시 사이를 전환할 수 있어요. 이렇게 하면 한눈에 더 잘 들어오는데, 어쨌든 유저 취향에 따라 선택하면 됩니다. 일단 지금은 전체보기 모드로 돌아갈게요. tutorial_4_7a=기본적으로 오브젝트 팔레트는 거의 비어 있습니다. 팔레트에 오브젝트를 추가하려면 저기 표시된 버튼을 사용하면 되는데요, 레벨 당 최대 150개까지 담을 수 있어요. tutorial_4_7a_gpad=기본적으로 오브젝트 팔레트는 거의 비어 있습니다. 팔레트에 오브젝트를 추가하려면 저기 표시된 버튼이나 @gamepad_currobjlist_addnew 을(를) 사용하면 되는데요, 레벨 당 최대 150개까지 담을 수 있어요. tutorial_4_8a=오브젝트 목록입니다. 첫 튜토리얼에서 잠깐 봤었죠. 레벨에 추가할 수 있는 모든 오브젝트가 여기 나열되어 있어요. 꽤 많답니다! 기본적으로 일부 오브젝트는 이 목록에서 빠져있는데, 게임을 아직 다 플레이하지 않은 유저가 스포일러 당하는 걸 방지하기 위해서죠. 원한다면 에디터 설정에서 옵션을 바꿀 수 있습니다. tutorial_4_9a=필요하거나 원하는 항목을 더 잘 찾으려면 검색 버튼을 사용할 수도 있고 태그를 적용해 특정 테마를 따르는 오브젝트를 찾을 수도 있습니다. 용이한 검색을 위해 팔레트 자체에도 동일한 버튼들이 있어요. 또한 문자키를 누르면 자동으로 검색이 시작됩니다. tutorial_4_9a_gpad=필요하거나 원하는 항목을 더 잘 찾으려면 검색 버튼을 사용할 수도 있고 태그를 적용해 특정 테마를 따르는 오브젝트를 찾을 수도 있습니다. 용이한 검색을 위해 팔레트 자체에도 동일한 버튼들이 있어요. 또한 @gamepad_editor_currobjlist 을(를) 눌러 빠르게 검색을 시작할 수도 있습니다. tutorial_4_10a=자, 방금 'Wall'을 선택했습니다. 오브젝트를 고르면 (Ctrl을 누르지 않은 이상) 곧바로 오브젝트 팔레트로 돌아오게 됩니다. 여기서 보다시피, 편의를 위해 Wall과 그에 대응하는 단어가 자동으로 둘 다 추가됩니다. tutorial_4_10a_gpad=자, 방금 'Wall'을 선택했습니다. @gamepad_editor_place 을(를) 사용해 오브젝트를 고르면 곧바로 오브젝트 팔레트로 돌아오게 됩니다. 하지만 @gamepad_editor_drag 을(를) 사용하면 오브젝트 목록에 남아서 계속 오브젝트를 팔레트에 추가할 수 있어요. 여기서 보다시피, 편의를 위해 Wall과 그에 대응하는 단어가 자동으로 둘 다 추가됩니다. tutorial_4_11a=팔레트에서 오브젝트를 제거하려면, 화살표로 표시된 버튼을 선택한 후 제거할 오브젝트를 클릭하거나, Ctrl을 누른 상태에서 마우스 오른쪽 버튼으로 오브젝트를 클릭하면 됩니다. 단, 이렇게 하면 레벨 내에 배치했던 것도 전부 사라질 뿐 아니라 그에 대응하는 단어도 함께 제거되니 주의하세요. tutorial_4_11a_gpad=팔레트에서 오브젝트를 제거하려면, 제거할 오브젝트 위에서 화살표로 표시된 버튼을 선택하거나 @gamepad_currobjlist_remove 을(를) 누르면 됩니다. 단, 이렇게 하면 레벨 내에 배치했던 것도 전부 사라질 뿐 아니라 그에 대응하는 단어도 함께 제거되니 주의하세요. tutorial_4_12a=삭제 버튼 옆에는 '오브젝트 편집' 버튼이 있습니다. 이걸로 오브젝트와 관련된 특정 설정을 편집할 수 있는데요, 바로 한번 살펴보겠습니다. '오브젝트 편집' 버튼을 누르고 편집할 오브젝트를 선택하거나, 아니면 그냥 오브젝트를 우클릭하면 돼요. tutorial_4_12a_gpad=삭제 버튼 옆에는 '오브젝트 편집' 버튼이 있습니다. 이걸로 오브젝트와 관련된 특정 설정을 편집할 수 있는데요, 바로 한번 살펴보겠습니다. 편집할 오브젝트 위에서 '오브젝트 편집' 버튼을 누르거나, 아니면 오브젝트 위에서 @gamepad_currobjlist_edit 을(를) 눌르면 돼요. tutorial_4_13a=오브젝트 편집을 시작하면 나오는 화면입니다. 오브젝트의 색상, 스프라이트(즉, 생김새), 그리고 Z값을 변경할 수 있어요. Z값은 한 타일에 여러 오브젝트가 있을 때 무엇을 가장 위에 표시할지 결정하는 기준이에요. 숫자가 높을수록(최대 20) 오브젝트의 위치가 더 높아지는 거죠. tutorial_4_14a=자, 그건 이 정도로 된 것 같아요. 오브젝트 설정을 편집하면 온갖 종류의 멋진 시각적 효과를 구현할 수 있습니다. tutorial_4_15a=마지막으로, 오브젝트 팔레트 내에서 오브젝트를 드래그하여 위치를 변경할 수도 있어요. Ctrl을 누른 상태에서 오브젝트를 클릭하고 드래그하면 됩니다. 이렇게 하면 내가 찾기 편한 대로 오브젝트를 배치할 수 있습니다. tutorial_4_15a_gpad=마지막으로, 오브젝트 팔레트 내에서 오브젝트를 드래그하여 위치를 변경할 수도 있어요. 오브젝트 위에서 @gamepad_currobjlist_drag 을(를) 누른 상태로 드래그하면 됩니다. 이렇게 하면 내가 찾기 편한 대로 오브젝트를 배치할 수 있습니다. tutorial_4_16a=이게 끝이에요. 이 정도가 오브젝트 팔레트의 기본입니다. 새 레벨을 만들기 시작할 때, 에디터에 내장된 테마를 선택해 적용할 수 있다는 걸 기억하세요. 각 테마에는 거기에 어울리는 오브젝트가 오브젝트 팔레트에 이미 저장되어 있어서 시간을 절약할 수 있습니다. tutorial_5_1a=…다시 오신 걸 환영해요! tutorial_5_1b=이 튜토리얼에서는 레벨을 제작할 때 선택할 수 있는 여러 가지 설정과 옵션을 살펴볼게요. tutorial_5_2a=자, 메인 에디터 화면 아래쪽에는 '설정'과 '메뉴' 버튼이 있습니다. 본 튜토리얼에서는 이 둘을 '레벨 설정'과 '에디터 메뉴'라고 부르도록 할게요. tutorial_5_2a_gpad=자, 메인 에디터 화면에서 @gamepad_editor_quickmenu 을(를) 눌러 퀵 메뉴를 열면 맨 아래에 버튼이 두 개 있습니다. 본 튜토리얼에서는 이 둘을 '레벨 설정'과 '에디터 메뉴'라고 부르도록 할게요. tutorial_5_3a=레벨 설정' 메뉴를 먼저 한번 보겠습니다. 이걸로 음악, 색상, 이름 등등 레벨의 다양한 세부 사항을 바꿀 수 있어요. tutorial_5_4a=첫 번째는 레벨의 이름을 바꾸는 버튼입니다. 따로 설명이 필요 없죠? 듣기 거북한 이름은 노노, 아니면 바바가 화낼 거예요!! tutorial_5_5a=두 번째는 레벨의 저자를 바꾸는 버튼입니다. 여러분의 이름이 여기 들어가는 거죠! 일단 한 레벨에 저자를 설정하고 나면 이후 레벨부터는 같은 저자가 기본으로 입력됩니다. tutorial_5_6a=다음은 레벨 소제목 버튼이에요. 여기에 레벨의 요지나 표어를 간략히 입력해두면 해당 레벨을 플레이될 때 레벨 이름 바로 밑에 나타납니다. tutorial_5_7a=그다음은 음악 버튼이에요. 이걸 누르면 메뉴가 하나 나오는데 (예상할 수 있다시피) 레벨의 배경음악으로 쓸 트랙을 여기에서 마음대로 고를 수 있습니다. tutorial_5_8a=그리고 파티클 버튼이 있어요. 비나 반짝이는 별 등 장식용 배경 효과를 레벨에 적용할 수 있습니다. 나쁘지 않죠? tutorial_5_9a=색상표 버튼은 레벨의 색감을 바꾸는 용도입니다. 레벨의 분위기를 크게 좌우할 수 있죠. tutorial_5_10a=다음은 레벨 크기 버튼이에요. 말 그대로, 하위 메뉴를 이용해 레벨의 크기를 조정하는 겁니다. 단, 최대 크기는 타일 개수 기준 [33 x 18]입니다. tutorial_5_11a=이 아래쪽에는 다양한 추가 설정이 있어서, 예를 들면 파티클 효과를 해당 레벨에서만 제거할 수도 있어요. 'Level is Auto' 슬라이더는 좀 독특한데요, 이건 이후 튜토리얼에서 다루도록 하겠습니다. tutorial_5_12a=자, 이렇게 '레벨 설정' 메뉴를 살펴보았습니다. 이제 '에디터 메뉴'를 한번 보죠. tutorial_5_13a=여기 있는 옵션들은 좀 더 일반적이기 때문에 이 메뉴는 비교적 쓸 일이 적을 거예요. tutorial_5_14a=위쪽에 보면 내가 만든 레벨을 다른 사람들이 플레이할 수 있도록 인터넷에 올리는 버튼이 있습니다. 이건 나중에 다시 보게 될 거예요. tutorial_5_15a=레벨을 처음 만들었을 당시 알맞은 테마를 고르지 못했다면 여기 테마 메뉴에서 변경할 수 있고, 현 레벨의 오브젝트 팔레트 등을 새로운 테마로 저장할 수도 있습니다. tutorial_5_16a=하지만 주의하세요! 새로운 테마를 선택하면 현재 레벨이 먼저 완전히 비워집니다! 안전상(?)의 이유라고 할 수 있죠. 예전에 만들었던 테마를 여기서 삭제할 수도 있습니다. tutorial_5_17a=에디터 메뉴로 돌아와서, 다음은 레벨을 삭제하는 버튼이에요. 여러분의 레벨을 삭제하는 겁니다. 무서운 일이지만 가끔은 어쩔 수 없을 때가 있어요. tutorial_5_18a=…그리고 맨 밑에는 레벨을 복사하는 버튼이 있어요. 현재 레벨과 똑같은 복사본을 만들어 줍니다. 동일한 레이아웃을 바탕으로 여러 개의 레벨을 만들고 싶을 때 유용한 기능이죠. tutorial_5_19a=이게 다입니다! 처음 시작할 때 다양한 설정으로 이것저것 해보면 이해도 더 잘 되고 어떤 도구들이 있는지 파악하기 쉬울 거예요. tutorial_6_1a=안녕하세요! tutorial_6_1b=이 튜토리얼에서는 내가 만든 레벨을 다른 사람들이 플레이하도록 온라인에 올리는 절차를 설명할게요! 읽기 전에, 만족스러운 수준으로 완성해 놓은 레벨이 하나 있다면 튜토리얼에서 배운 내용을 바로 적용해 볼 수 있어 도움이 될 거예요. tutorial_6_2a=레벨 업로드 절차를 시작하려면 에디터 메뉴로 갑니다. tutorial_6_3a=여기에서 '레벨 업로드하기' 버튼을 누릅니다. tutorial_6_4a=그러면 에디터가 레벨의 현재 이름과 저자, 소제목을 표시합니다. 다 마음에 들고 레벨을 저장했다면 '네'를 누르세요! tutorial_6_5a=…레벨이 업로드되려면 여러분이 직접 풀어야 한다는 걸 기억하세요. 해결법이 없는 레벨을 방지하기 위해서예요. tutorial_6_6a=레벨을 풀고 나면 에디터가 업로드를 시도합니다. 문제가 없으면 아홉 개 부호로 이루어진 다운로드 코드가 레벨에 부여되는데, 이 코드로 레벨을 즉시 친구들과 공유할 수 있어요! 만약 문제가 발생했다면 대신 오류 메시지가 표시됩니다. tutorial_6_7a=레벨 코드를 잊어버렸거나 나중에 다시 확인하고 싶은 경우, 메인 에디터 메뉴에서 '레벨 히스토리' 버튼을 누르면 이전에 업로드하거나 다운로드한 레벨의 코드를 확인할 수 있습니다. tutorial_6_8a=기본적으로 이게 다예요! 별로 복잡하지 않죠. 주의사항: 불쾌하거나 용납되지 않을 만한 레벨은 올리지 마세요. 발견 즉시 서버에서 제거됩니다. 건전한 레벨이 우리의 친구예요! tutorial_7_levelname=예시 레벨 tutorial_7_author=여러분일 수도 있어요! tutorial_7_subtitle=예시 소제목 tutorial_7_1a=좋습니다! tutorial_7_1b=이 튜토리얼에서는 레벨을 다운로드하는 방법을 살펴봅시다. 이건 에디터에만 국한되는 내용은 아니지만, 문제가 될 건 없죠. tutorial_7_2a=업로드된 레벨마다 아홉 개 부호로 이루어진 '레벨 코드'가 부여되는데요, 나중에 레벨 데이터베이스에서 레벨을 검색할 때 사용할 수 있습니다. 레벨 코드는 대문자 조합과 숫자 조합이 선으로 나눠진 형태예요. 대부분 이 코드를 사용해 레벨을 검색하게 됩니다. tutorial_7_3a=새로운 레벨을 다운로드받으려면 '레벨 플레이하기' 메뉴나 메인 에디터 메뉴로 가서 '새 레벨 받기'를 선택하면 됩니다. tutorial_7_4a=이 메뉴에서 레벨을 어떻게 다운로드할지 선택할 수 있어요. '레벨 코드 사용하기'는 특정 레벨(예를 들어, 친구가 만든 레벨을 보고 싶은 경우)의 레벨 코드를 알고 있어야만 쓸 수 있습니다. tutorial_7_5a='추천 레벨'에서는 저희가 흥미롭다고 여겨 골라 놓은 레벨 목록을 볼 수 있어요. 이 목록은 새로 발견한 레벨을 반영하기 위해 때때로 변경됩니다. 여기서 레벨을 선택하면 코드 입력 화면으로 넘어가는데, 이 경우엔 해당 레벨의 코드가 이미 입력되어 있습니다. tutorial_7_6a=다운로드 시도가 성공했다면 이 메뉴가 나타납니다. 여기서 레벨의 기본 정보를 볼 수 있고, 레벨로 뭘 할 건지도 선택할 수 있습니다. tutorial_7_7a='바로 플레이, 저장은 하지 않음'은 말 그대로예요. 다운로드한 레벨을 바로 플레이할 수 있고, 플레이를 중단하고 나면 다시 다운로드해야만 또 플레이할 수 있습니다. tutorial_7_8a='레벨 저장하기'를 누르면 해당 레벨이 레벨 목록에 저장되며, 그 후에는 레벨을 플레이할 수도 있고 메인 메뉴로 돌아갈 수 있습니다. tutorial_7_9a=다운로드한 레벨을 플레이할 때, 일시정지 메뉴에서 '레벨 신고하기'라는 버튼을 볼 수 있습니다. 해당 레벨이 불쾌하거나 불편한 감정을 유발한다면, 또는 규정에 어긋난다고 여겨진다면 이 버튼으로 신고할 수 있습니다. 저희가 신고 내용을 검토해 용납할 수 없는 레벨은 제거할 거예요. 도와주셔서 감사합니다! tutorial_7_10a=그 외에는 특별한 사항이 없어요. 이 정도면 간단하죠? tutorial_7_10a_n=그 외에는 특별한 사항이 없어요. 이 정도면 간단하죠? 단, 기기에 저장할 수 있는 레벨이 내가 만든 레벨을 포함해, 최대 100개라는 점을 유념하세요. tutorial_8_1a=안녕하세요! tutorial_8_1b=이 튜토리얼에서는 레벨을 더 빠르게 제작할 수 있도록 해주는 다양한 단축 기능 등을 살펴보겠습니다. 여기 나열된 모든 단축 기능은 에디터 도움말 섹션에서 볼 수 있어요. 튜토리얼 목록 바로 위에 있답니다! tutorial_8_2a=레벨 목록에서 시작하죠. 레벨을 빠르게 없애고 싶다면, 이 화면에서 해당 레벨을 우클릭해 바로 삭제할 수 있습니다. 물론 이때도 삭제 확인은 해야 합니다. tutorial_8_2a_gpad=레벨 목록에서 시작하죠. 레벨을 빠르게 없애고 싶다면, 이 화면에서 @gamepad_editor_undo 을(를) 눌러 바로 삭제할 수 있습니다. 물론 이때도 삭제 확인은 해야 합니다. tutorial_8_3a=또한, 이 메뉴 및 검색 기능이 있는 모든 메뉴에서 문자키를 눌러 바로 검색을 시작할 수 있어요. tutorial_8_3a_gpad=또한, 이 메뉴 및 다른 여러 메뉴에서 @gamepad_editor_currobjlist 을(를) 눌러 바로 검색을 시작할 수 있고, @gamepad_editor_scrollleft_hotbar & @gamepad_editor_scrollright_hotbar 을(를) 사용해 페이지를 빠르게 탐색하거나 @gamepad_editor_scrollleft_tool & @gamepad_editor_scrollright_tool 을(를) 사용해 한꺼번에 여러 페이지를 뛰어 넘을 수도 있습니다. tutorial_8_4a=남은 시간 동안은 에디터를 집중해서 다룰게요. 메인 에디터 화면에서부터 시작하죠. tutorial_8_5a=F를 누른 채 유지하면 현재 편집 중인 레이어에 있는 오브젝트가 각자 어느 방향을 향하고 있는지 표시됩니다. tutorial_8_5a_gpad=@gamepad_editor_altpress 와(과) @gamepad_editor_showdir 을(를) 길게 누르면 현재 편집 중인 레이어에 있는 오브젝트가 각자 어느 방향을 향하고 있는지 표시됩니다. tutorial_8_6a=WASD 키를 사용하면 레벨에 있는 오브젝트를 전부 한꺼번에 이동할 수 있어요. 예를 들면, 구조물을 실수로 중앙에서 벗어나게 배치해 몽땅 옮기고 싶을 때 유용하죠. tutorial_8_6a_gpad=@gamepad_editor_moveall 을(를) 누른 상태에서 @gamepad_editor_rotate 을(를) 사용하면 레벨에 있는 오브젝트를 전부 한꺼번에 이동할 수 있습니다. 예를 들면, 구조물을 실수로 중앙에서 벗어나게 배치해 몽땅 옮기고 싶을 때 유용하죠. tutorial_8_7a=Ctrl을 누른 상태에서 마우스 가운데 버튼으로 타일을 클릭하면 모든 레이어에 걸쳐 해당 타일이 완전히 비워집니다. 또한 레벨이 전반적으로 마음에 안 드는 경우, Ctrl을 누른 상태에서 Delete 버튼을 누르면 레벨에 있던 게 한꺼번에 다 지워져요. tutorial_8_7a_gpad=@gamepad_editor_altpress 을(를) 누른 상태에서 @gamepad_editor_emptytile 을(를) 누르면 모든 레이어에 걸쳐 해당 타일이 완전히 비워집니다. tutorial_8_8a=F3를 누르면 레벨 테스트하기와 에디터 화면 사이를 빠르게 전환할 수 있고, R은 오브젝트 팔레트에 새 오브젝트를 추가하는 메뉴로 바로 데려다줍니다. 또한, 특정 단어를 빠르게 선택해주는 유용한 버튼이 몇 개 있는데요, I는 Is를, U는 And를, Y는 Not을, 그리고 Q는 '없음'을 선택합니다. Ctrl을 누른 상태에서 S를 누르면 레벨이 저장돼요. tutorial_8_8a_gpad=@gamepad_editor_altpress 을(를) 누른 상태로 @gamepad_editor_currobjlist 을(를) 누르면 레벨 테스트를 즉시 시작할 수 있고, @gamepad_editor_altpress 을(를) 누른 상태로 @gamepad_editor_quickmenu 을(를) 누르면 바로 레벨을 저장할 수 있어요. 또한 @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_emptytile 을(를) 사용해 '없음'을 현재 선택된 오브젝트로 빠르게 활성화할 수 있습니다. tutorial_8_9a=메인 에디터 화면에서 F4를 누르면 문장을 입력할 수 있으며, 입력한 단어들이 포함된 선택 항목이 (게임에 있는 경우) 자동으로 제공됩니다. 예를 들어, F4를 누르고 'Baba Is You'를 입력하면 단어 오브젝트 Baba, Is, 그리고 You를 포함하는 선택 항목이 주어집니다. 또한, 해당 단어들이 오브젝트 팔레트에 아직 없었다면 자동으로 추가도 돼요! 찾는 게 뭔지 알고 있는 경우에 매우 편리하죠. tutorial_8_9a_gpad=메인 에디터 화면에서 @gamepad_editor_altpress 을(를) 누른 상태로 @gamepad_editor_autopick 을(를) 누르면 문장을 입력할 수 있으며, 입력한 단어들이 포함된 선택 항목이 (게임에 있는 경우) 자동으로 제공됩니다. 예를 들어, F4를 누르고 'Baba Is You'를 입력하면 단어 오브젝트 Baba, Is, 그리고 You를 포함하는 선택 항목이 주어집니다. 또한, 해당 단어들이 오브젝트 팔레트에 아직 없었다면 자동으로 추가도 돼요! 찾는 게 뭔지 알고 있는 경우에 매우 편리하죠. tutorial_8_10a=오브젝트 팔레트 화면에도 유용한 도구가 여럿 있습니다. tutorial_8_11a=오브젝트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 해당 오브젝트의 데이터 편집하기가 곧바로 실행됩니다. 그러나 이때 Ctrl을 누른 채 클릭하면 해당 오브젝트가 오브젝트 팔레트에서 삭제돼요. 또한, 짝지어 보기 모드가 켜진 상태에서는 마우스 휠을 돌리면 오브젝트와 대응 단어가 전환됩니다. tutorial_8_11a_gpad=오브젝트 위에서 @gamepad_currobjlist_edit 을(를) 누르면 해당 오브젝트의 메타데이터 편집 화면으로 바로 이동합니다. 하지만 @gamepad_currobjlist_remove 을(를) 누르면 해당 오브젝트가 오브젝트 팔레트에서 삭제돼요. tutorial_8_12a=오브젝트 팔레트 화면에서도 F4를 눌러 문장을 입력할 수 있는데요, 이 경우에는 문장에 포함된 오브젝트가 오브젝트 팔레트에만 추가됩니다. (물론 그게 게임에 존재하고 아직 오브젝트 팔레트에 없었다면 말이죠.) tutorial_8_12a_gpad=오브젝트 팔레트 화면에서도 @gamepad_editor_altpress 을(를) 누른 상태로 @gamepad_currobjlist_autoadd 을(를) 누르면 문장을 입력할 수 있는데요, 이 경우에는 문장에 포함된 오브젝트가 오브젝트 팔레트에만 추가됩니다. (물론 그게 게임에 존재하고 아직 오브젝트 팔레트에 없었다면 말이죠.) tutorial_8_13a=이 외에도 편리한 도구가 여럿 있지만 가장 중요한 부분은 다 살펴본 것 같아요. 편의 기능을 최대한 활용하려면 에디터 도움말 메뉴에서 단축 기능 전체 목록을 꼭 확인하세요! tutorial_9_1a=좋습니다! tutorial_9_1b=이번 튜토리얼에서는 여러분들이 직접 레벨을 만들기 시작할 수 있도록, 에디터 사용법보다는 여러분에게 유용할 설계 팁에 초점을 맞추도록 할게요. tutorial_9_2a=여기서 드리는 팁은 퍼즐 레벨 제작을 돕는 것이 주요 목적입니다. 퍼즐 설계에 접근하는 방법은 여러 가지가 있는데요, 물론 다른 방법이 더 잘 맞는 사람도 있겠지만, 여기서는 제게 가장 잘 맞았으며 Baba Is You 당초 레벨들을 만들 때 많이 사용했던 방법을 설명할게요. 물론 원한다면 오토마톤이나 예쁘다고 생각되는 장면, 또 그 외 퍼즐이 아닌 것들을 여러분 마음대로 만들어도 돼요! 하지만 여러분의 레벨을 인터넷에 올리려면, 승리 조건이 한쪽 구석에 처박혀 있든 어떻든 반드시 풀 수 있어야 한다는 점을 기억하세요. tutorial_9_3a=시작하기 전에: 짜증을 유발하거나 보기에 흉한, 또는 깜짝 놀라게 하는 게 주목적인 레벨을 만드는 것이 재밌어 보일 수도 있어요. 잘 구현된 속임수나 장난은 꽤 재밌기도 하지만, 예를 들어 너무 빠르게 번쩍이는 색깔은 일부 유저들에게 해로울 수 있으며, 단순하고 성가신 수법은 다른 누군가도 분명히 생각해내어 이미 만들어 놓았다는 걸 유념해 주세요. 어쨌든, 플레이어들을 불편하게만 하는 레벨은 삭제될 가능성이 아주 높습니다. tutorial_9_4a=먼저 중요한 사실 하나: 퍼즐에는 중심 주제가 있는 게 큰 도움이 돼요. 어떤 $1,4요지$0,3나 $1,3반전$0,3 등을 중심으로 레벨을 제작하는 거죠. 때로는 한 레벨에 이런 항목이 여러 개 있을 수도 있지만, 하나의 아이디어를 최대한 잘 표현하는데 집중하는 게 대체로 가장 좋아요. 본 게임 대부분에서 저는 플레이어가 경험했으면 하는 구체적인 깨달음의 순간($2,4이마를 '탁' 치게 되는 순간$0,3)을 중심으로 레벨을 설계하고자 노력했습니다. 이렇게 하면 퍼즐에 체계가 잡힐 뿐 아니라 이해하기도 더 쉬워서 불필요한 혼란을 방지할 수 있어요. tutorial_9_5a=자, 그럼 어떻게 이런 요지나 반전을 생각해 낼 수 있을까요? 번뜩이는 아이디어를 억지로 짜내기는 참 힘들어요. 그래도 머릿속이나 에디터에서 이것저것 많이 시도해보면 좋은 영감이 떠오를 수 있습니다. 저는 주로 단어와 메커니즘 및 기타 요소들을 머릿속에서 조합해 보면서 흥미롭거나 멋진 구석이 있는 상호작용을 찾아내는 방법을 선호합니다. 즉, 플레이어가 퍼즐을 푸는 과정에서 즐거움을 느낄 만하다고 생각되는 아이디어를 찾는 거죠. 너무 모호하지 않고 되돌아보면 이해가 되는 한편 어느 정도 예상치 못한 점도 포함하고 있다면 좋은 상호작용입니다. tutorial_9_6a=퍼즐 아이디어와 관련해 고려할 또 다른 중요한 측면은 단어와 규칙, 그리고 기타 요소가 몇 개나 필요한가, 즉, 얼마나 $4,2'간결한가'$0,3 입니다. 저는 영감을 주는 상호작용을 발견하면 플레이어가 그걸 활용해야만 풀 수 있고 그 외에는 해결법이 없는 레벨을 만들어봐요. 다른 사람들이 레벨을 테스트하는 게 더 효과적이지만, 이 시점에서는 내가 직접 테스트하더라도 위와 같이 하기 위해 단어를 많이 추가해야 하는지 아닌지 알 수 있습니다. tutorial_9_6b=매우 구체적인 제한이 여러 개 필요한 퍼즐은 특히나 별로라고 생각해요. $2,3'Baba Is Baba'$0,3를 사용하거나 레벨의 구조를 조정해 원치 않는 해결법을 방지하는 게, 예를 들어 $2,2'Baba Is Not Rock And Not Wall And Not Flag'$0,3를 쓰는 것보다 훨씬 깔끔하죠. tutorial_9_7a=간결함의 개념은 레벨의 구조에도 적용할 수 있어요. Baba Is You에서는 퍼즐마다 표시된 규칙을 읽고 잘 이해해야 하는 등 플레이어가 소화해야 하는 양이 많습니다. 따라서 플레이어가 상황을 이해하기 쉽도록 레벨을 만드는 게 예의 있는 태도라고 할 수 있어요. 앞서 언급했듯이 단어 추가나 규칙을 최소화하는 것도 이 일부입니다. tutorial_9_7b=시각적으로 어수선한 것도 여기 해당하는 문제예요. 레벨을 예쁘게 꾸미는 것도 좋지만, 플레이어가 여러 장식 요소 틈에서 규칙 문장들을 찾아 헤매지 않도록 한눈에 보이게 배치해야 합니다. 또한, 바꿀 수 없는 규칙은 아예 닿지 못하게 배치해주면 좋아요. tutorial_9_8a=이와 연결되는 내용이 $2,2'레드헤링'$0,3입니다. 즉, 중요해 보이지만 실제로는 그렇지 않은 요소들이죠. 이런 요소에 관한 제 의견은 시간이 지나면서 많이 변했는데요, 지금으로선, 순전히 플레이어를 현혹하려고 레벨에 요소를 추가하는 건 멋스럽지 못할 뿐 아니라 퍼즐 풀이에 쓸데없는 수고와 짜증, 부담만 가중한다고 생각해요. 퍼즐에는 꼭 필요한 것만 추가하는 게 가장 좋은 방법입니다. $1,4(물론, 장식 요소는 예외고요!)$0,3 tutorial_9_8b=그렇지만, 플레이어를 제한적인 범위 내에서만 혼란케 하거나, 레벨을 풀고 나서 보면 재밌었다고 느낄 만한 간단한 레드헤링은 가끔 사용하면 재미를 더해주기도 합니다. tutorial_9_9a=여러분이 Baba Is You의 메커니즘을 점점 더 알아갈수록, 단어 간 상호작용이 게임 작동 원리에 대한 매우 깊은 지식을 요한다는 사실을 잊어버리기가 쉽습니다. 저도 이런 경험이 있는데요, 게임의 로직을 제가 직접 짰기 때문에 나도 모르게 플레이어도 나처럼 게임의 로직을 다 안다고 착각하고 퍼즐을 구상할 때가 있더라고요. 레벨을 만들 때는 대상이 누군지 고려해야 합니다. 만약 숙련된 플레이어용으로 레벨을 만든다면 게임 로직의 세세한 뉘앙스까지도 잘 이해하리라 여겨도 되지만, 그렇지 않은 경우에 지나치게 난해한 메커니즘을 사용하면 플레이어가 뚫을 방법을 전혀 못 볼 수 있습니다. tutorial_9_10a=끝으로 장식에 대한 얘기를 조금만 더 할게요. 앞서 말했듯이, 장식이 있어도 플레이어가 퍼즐을 쉽게 이해하도록 해줘야 합니다. 덧붙이자면, 많이 돌아다니면서 퍼즐을 풀어야 하는 영역에다 장식을 너무 많이 추가하면 플레이어가 매우 혼란스러울 수 있어요. 장식 요소도 퍼즐에 영향을 미치게 하는 특정 단어들$1,4(Weak 등)$0,3이 있기 때문에 의도치 않게 장식이 퍼즐과 관련 있어 보이는 거죠. tutorial_9_10b=퍼즐에 중요한 구조물은 덜 자연스러워 보이더라도 최대한 간단하게 형상화하는 게 좋습니다. 예를 들어, 이리저리 뻗은 호수보다는 단순히 네모 모양인 물웅덩이가 플레이어가 퍼즐 풀이와 연관 있는 요소를 알아보는 데 더 도움이 될 수 있습니다. 원한다면 레벨 가장자리에 좀 더 자연적인 장식을 추가해 분위기를 낼 수 있죠. tutorial_9_11a=이게 다입니다! 여기서 말씀드린 내용은 퍼즐 디자인에 관해 제 개인적으로 생각하는 점과 느낀 점이에요. 어떤 사람들은 동의하지 않을지도 모릅니다. $1,4(또 어떤 사람들은 완전히 반대하겠죠.)$0,3 하지만 괜찮아요. 결국은 여러분이 어떤 레벨을 만들지 여러분 스스로 결정해야 합니다. 다른 사람들에게 테스트를 요청하고 피드백을 받으면 내가 제대로 된 방향으로 가고 있는지 확인할 수 있어서 매우 좋아요. 어쨌든, 이 튜토리얼에서 다룬 내용이 여러분께 유용했길 바랍니다! 에디터와 함께 즐거운 시간 보내세요! tutorial_10_1a=다시 오신 걸 환영합니다! tutorial_10_1b=이 튜토리얼은 디스크 4 끝부분, $2,3불의 봉우리$0,3에서 볼 수 있는 비밀 슈퍼 보스, $2,2붉은 드래곤$0,3을 물리치기 위한 전략 가이드입니다. 본 가이드는 여러분이 게임의 기본 개념을 잘 알 뿐 아니라 $2,4우정 과부하$0,3, $1,4갑옷 저글링$0,3, $1,2수면 시간 생략$0,3 등 일부 고급 기술도 알고 있다고 가정합니다. tutorial_10_2a=$2,3불의 봉우리$0,3로 향하기 전에, $5,3초강력 약수$0,3 45개와, $0,2방어 집게벌레$0,3 최소 1개, 그리고 여분의 $2,2불 끄는 마법돌$0,3이 있는지 반드시 확인하세요. 또한, $2,3불의 봉우리$0,3는 엔드게임 영역이므로 여러분 팀의 레벨이 최소 24가 되어야 합니다. $2,2케케$0,3는 레벨을 25까지 올리면 유익한데요, $1,3Float$0,3 능력을 거기서 배우기 때문입니다. tutorial_10_3a=$2,2붉은 드래곤$0,3은 $2,3불의 $2,3봉우리$0,3에 있는 방 하나를 임의로 배회합니다; 용암 분수가 있는 방에서 마주치면 가장 좋은데요, 그 방이 저장 지점 바로 옆에 있어서 $5,2충성 $5,2스키마$0,3를 필요에 따라 신속하게 전환할 수 있기 때문입니다. 화면에 $2,2붉은 드래곤$0,3이 나타나면, $5,2포포$0,3가 전체 팀원들에게 $1,2Hide$0,3를 걸게 하고 $4,1바바$0,3의 $1,4Dash$0,3 능력으로 급습을 시도하세요. 단, $2,2붉은 드래곤$0,3은 아래에서 시작되는 공격에 저항력이 있으니 반드시 위에서 접근해야 합니다. tutorial_10_4a=일단 시합이 제대로 시작되면 기습의 이점을 이용해 $4,1바바$0,3의 $1,2기습 왕관$0,3을 $2,2불 가발$0,3로 교체하고 바바를 앞줄로 옮기세요. 만약 $2,3지지$0,3에게 남은 $2,2하바네로$0,3가 있다면, $6,2Cook$0,3 능력으로 $2,4망고하바네로 핫소스$0,3를 나중을 위해 만들어둡니다. tutorial_10_5a=$2,2붉은 드래곤$0,3은 항상 $2,1불의 춤$0,3으로 공격을 시작합니다. $2,2케케$0,3와 $4,1바바$0,3는 아마도 매번 마법에 걸리겠지만 $5,2포포$0,3는 춤 동작에 저항력을 타고났고 $2,3지지$0,3는 종이접시 마스크가 해당 효과를 막아줍니다. $2,2케케$0,3는 일단 마법에 걸린 채로 둬도 되나 $4,1바바$0,3는 머리를 쓰다듬어 마법에서 깨워주세요. 만약 머리 쓰다듬기가 제대로 먹히지 않으면 게임을 리셋하고 다시 시도하는 게 더 나을 수도 있습니다. 물론, 그냥 계속해도 성공할 가능성은 있습니다. tutorial_10_6a=이 시점에 $5,2포포$0,3가 $5,3행복의 노래$0,3를 송출하도록 하세요. 그동안 $4,1바바$0,3와 $2,3지지$0,3는 $2,2불 끄는 마법돌$0,3을 사용해 $2,2드래곤$0,3을 식히면 됩니다. 만약 $2,2드래곤$0,3이 $2,3Floor Is Lava$0,3 마법을 걸면, $2,2케케$0,3가 $1,3Float$0,3을 사용할 수 있습니다. $2,2드래곤$0,3이 완전히 식을 때까지 이 전략을 계속하고, 필요하면 $5,3강력 약수$0,3를 마십니다. tutorial_10_7a=결국 $2,2붉은 드래곤$0,3이 완전히 식는 순간이 올 겁니다. $2,2드래곤$0,3이 $2,2분노의 쿵쿵걸음$0,3에서 $2,3짜증의 철썩치기$0,3로 전환하면, $2,2케케$0,3를 제일 앞줄로 이동해 $2,2드래곤$0,3에게 $2,4고급 요리$0,3를 차려주게 합니다. $2,3지지$0,3가 $2,4핫소스$0,3를 준비할 시간이 있었다면 이때 소스를 $2,4고급 요리$0,3에 뿌려 성공 확률을 높입니다. 여기서 주의! $2,2붉은 드래곤$0,3은 $5,3비건$0,3이므로 반드시 그에 맞는 요리를 고르도록 하세요. 짠! 우정 달성! tutorial_10_8a=이게 끝입니다! 이 시합에서 성공하면 멋진 말을 획득할 뿐 아니라, $0,1용비늘 $0,1게임 마우스$0,3를 보너스로 받을 수 있는 확률이 80%나 됩니다. $5,2포포$0,3가 이 시점에 보유하고 있는 마우스가 뭐든 간에 엄청난 업그레이드가 되는 셈이죠! tutorial_10_9a=전략 가이드를 읽어주셔서 감사드리며, $2,2붉은 드래곤$0,3 사냥에 행운이 함께 하길! museum_101level=박물관에 오신 걸 환영합니다! museum_102level=공장 근로자 museum_103level=은밀하게 museum_104level=기차2 museum_105level=섞기 museum_106level=보일러 2 museum_107level=버섯 실험 2 museum_108level=안전 museum_10level=애정 museum_113level=불타는 구덩이 museum_114level=깨질 수 있음(구) museum_125level=떨어진 단어들 museum_126level=보일러 museum_12level=액체로 분리된 museum_134level=희미한 신호 museum_13level=바바들은 너 museum_140level=견고한 성벽 museum_143level=아파트 museum_14level=단단히 잠긴 복도 museum_152level=버섯 실험 museum_154level=비밀 정원 museum_15level=초보 자물쇠 장수 museum_16level=연약한 상자 museum_19level=승리 보관실 museum_204level=열쇠 museum_20level=얼음으로 뒤덮인 museum_213level=움직이다 museum_24level=묘지 museum_256level=몇 시간 후 museum_259level=이중 단열 museum_25level=깃발에 닿아줘요, 제발 museum_267level=요새2 museum_26level=보초 케케 museum_276level=기차 museum_27level=방비 museum_290level=Word - 망가진 ATM museum_296level=X는 Y 2 museum_300level=대포 museum_311level=열쇠고리 museum_321level=안전한 오두막 museum_328level=터널 museum_34level=바바 (응답 없음) museum_35level=구름의 방 museum_36level=해골 친구들 museum_38level=공원이 최고 museum_39level=완벽한 범죄 a museum_40level=위험한 정원 museum_41level=집 a museum_42level=집 b museum_43level=집 c museum_44level=집 d museum_45level=집 e museum_46level=완벽한 범죄 b museum_50level=강 건너편 museum_52level=좁은 시야 museum_53level=요새 museum_55level=변치 않는 a museum_56level=변치 않는 b museum_60level=외로운 광경 museum_61level=숙소 museum_62level=전화기 museum_63level=녹슨 문 museum_65level=되돌아가기 museum_66level=꾸불꾸불한 길 museum_68level=무선 통신 museum_73level=내 현관에 이끼 museum_74level=교차로 museum_79level=사용하지 않은 레벨 박물관 museum_80level=오래된 하수관 museum_81level=수도꼭지 museum_82level=안전한 오두막 서곡 museum_83level=태워서 승리 museum_84level=개정 박물관 museum_85level=박물관 museum_86level=리프트 museum_87level=기본! museum_88level=기본? museum_92level=탐험가들 museum_94level=순진한 무리 museum_95level=쥐구멍 museum_96level=조화 museum_97level=바바 들판 museum_d68level=무선 통신 2 museum_x103level=경호원 museum_x135level=끝없는 복도 museum_x148level=여행 museum_x164level=다용도 도구 museum_x195level=불청객 museum_x20level=얼음물 museum_x59level=조건 museum_x70level=전형적인 함정 museum_x98level=열림 속의 열쇠 museum_y103level=정비 터널 museum_y128level=재회 museum_y138level=거기도 아니야 museum_y139level=틈 museum_y246level=공구 창고 museum_y317level=빨대 museum_y322level=장엄한 기둥 museum_y326level=오케스트라석 museum_y39level=정착지 museum_y40level=정착지 2 museum_y50level=가까이 museum_y7level=도둑 잡아라! museum_y85level=계곡 museum_y8level=갇혔어 museum_yylevel=단단한 액체 museum_spoilerlevel=경고! new_adv_17level=뒤얽힌 통로 new_adv_18level=월출, 일몰 new_adv_19level=바바는 뭘 먹지? new_adv_1blevel=OOOOO OO O OOO new_adv_20level=너무 배가 고팠어요… new_adv_21level=촛불을 불다 new_adv_22level=빠른 바바 new_adv_23level=전채 요리 new_adv_24level=맛있는 단어들 new_adv_25level=나는 천하무적! new_adv_26level=불안한 new_adv_27level=벙커 new_adv_28level=보급로 new_adv_29level=더 많은 두려움 new_adv_30level=마술사의 수법 new_adv_31level=전복되다 new_adv_32level=창고 new_adv_33level=모방 new_adv_35level=안전 금고 new_adv_36level=오래된 홀 new_adv_37level=귀신 들린 온천 new_adv_38level=슬금슬금 new_adv_39level=집중해 new_adv_40level=사본 금지 new_adv_41level=새로운 모험 new_adv_42level=바바의 집 new_adv_43level=마지막 간식 new_adv_44level=바바는 친구가 필요해 new_adv_45level=말 그대로 new_adv_46level=중력실 new_adv_47level=벽벽벽 new_adv_48level=마지막 new_adv_49level=안전 시스템 new_adv_50level=무대를 꾸며봐 new_adv_51level=하늘 문 new_adv_52level=빛나는 사다리 new_adv_53level=깊은 문 new_adv_54level=저장고 가는 길 new_adv_55level=바닥 아래 new_adv_56level=점프, 바바스타 new_adv_57level=메인 요리 new_adv_58level=에피타이저 new_adv_59level=디저트 new_adv_60level=벙커2 new_adv_62level=옆으로 가면 벽난로 new_adv_63level=하늘 문2 new_adv_64level=수수께끼 방 new_adv_65level=뒤섞인 정체 new_adv_66level=태양의 대로 new_adv_67level=위험천만한 습지 new_adv_69level=진짜 마지막 간식 new_adv_70level=안전 조끼 new_adv_71level=시간 여행 new_adv_72level=찔레나무 통로 new_adv_73level=벌레 학습 new_adv_74level=방화벽 new_adv_76level=한밤중의 만남 new_adv_77level=꿈속 비밀 new_adv_78level=구경꾼 new_adv_79level=매트릭스 new_adv_80level=해로운 존재 new_adv_81level=파괴적인 존재 new_adv_82level=덤불에 숨겨진 new_adv_83level=번호 자물쇠 new_adv_84level=자물쇠와 열쇠 아래 new_adv_85level=열대기후 new_adv_86level=OOOOOOOO new_adv_87level=ABAB CD EFG new_adv_89level=(바바) new_adv_90level=먹이를 찾아 new_adv_92level=BABABABABA new_adv_93level=만질 수 없는 new_adv_a22level=세쌍둥이 경비대 new_adv_a30level=염력 new_adv_y4level=유치한 장난 new_adv_y9level=스포트라이트 new_adv_ph1level=추억 new_adv_ph2level=왕복 new_adv_ph3level=뮤지컬! 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newadv_180level_1a=본 게임을 플레이하고 newadv_180level_1b=지원해주셔서 감사합니다. newadv_180level_1c=즐거운 시간 보내시길 바래요! museum_13level_1a=이것도 게임잼 버전에서 나온 레벨이에요. museum_13level_1b=개념은 참 재밌다고 생각했는데 museum_13level_1c=잘 어울리는 퍼즐을 만들어내지 못했죠. museum_13level_2a=당초 버전에서 제가 의도한 해법은 'Empty museum_13level_2b=Is Win'이었어요. 이 단어가 어떤 결과를 museum_13level_2c=낳는지 깨닫는 데 시간이 좀 걸렸죠. 하하. museum_16level_1a=이 레벨이 결국에는 '다다를 수 없는 해안'이 museum_16level_1b=됩니다. 기본 아이디어는 동일한데, 이때는 레벨마다 museum_16level_1c=무조건 뭘 많이 추가하려고 하던 시기였죠. museum_16level_2a=게임잼 버전에서는 임의로 레벨 크기를 museum_16level_2b=20x20으로 택했어요. 게임을 계속 개발해나가면서 museum_16level_2c=한참 후에야 직사각형 레벨로 옮겨가기 시작했습니다. museum_20level_1a=이건 '얼음물'의 바탕이 된 디자인을 다르게 풀어본 museum_20level_1b=버전입니다. 이 레벨은 정해진 답이 없는 게 흥미로웠지만 museum_20level_1c=결국 좀 더 간결한 And 학습용 레벨을 만들기로 했죠. museum_24level_1a=초기에는 All을 통제할 방법이 훨씬 적었습니다. museum_24level_1b=보시다시피 레벨을 조금이라도 작용하게 하려면 museum_24level_1c=구체적인 제약을 꽤 여럿 추가해야 했어요. museum_35level_1a=블록을 미는 게 전부인 레벨은 만들지 않으려고 museum_35level_1b=노력했지만, Pull은 별다른 도리가 없었죠. 또, 여기 museum_35level_1c=손은 원래 구름이었답니다. 그래서 이름이… 하하. museum_55level_1a=이 레벨은 'X is X' 학습용인데 첨엔 이것저것 많이 museum_55level_1b=넣으려고 했어요. 하지만 'X is X'가 생각보다 이해하기 museum_55level_1c=어려워서 결국엔 훨씬 간단한 디자인으로 만들었죠. museum_63level_1a=처음에는 이 레벨이 매우 만족스러웠는데, 시간이 museum_63level_1b=좀 지나고 보니 해결법이… 뭐랄까, 너무 쓸데없이 museum_63level_1c=바쁘게 느껴졌어요. 손이 너무 많이 가는 느낌? museum_97level_1a=기본 게임에서 꽤 어려운 레벨에 속하는 '더욱 먼 museum_97level_1b=영역'은 '바바 들판'의 변형으로 시작되었어요. museum_97level_1c=이 레벨은 별로 새로운 점이 없어서 빼버렸죠. museum_126level_1a=규칙이 너무 많아요! 개인적으로는 마음에 들었지만 museum_126level_1b=너무 어수선해서 뺐어요. Fall을 사용해 위험 요소를 museum_126level_1c=통과하는 게 논리적으로 이해되었기를 바랍니다. museum_x103level_1a=단순히 요소를 쌓기만 해서 퍼즐을 만들려던 museum_x103level_1b=초기 레벨 중 하나입니다. 특히 Has 관련해서 museum_x103level_1c=초반에 만든 레벨에 이런 경우가 많았어요. museum_112level_1a=마지막 전시품(?)으로 보여드릴 월드맵의 museum_112level_1b=변형판 입니다. 독일 게임스컴 2018 등에서 museum_112level_1c=게임 설계를 보여주기 위해 사용했어요. museum_134level_1a=희미한 신호' 변형판을 만들려고 몇 번이나 시도했어요. museum_134level_1b=도구를 제한해서 끝에 반전을 하나 추가하고 싶었는데 museum_134level_1c=결국 안됐죠. 이게 그 여러 시도 중 하나입니다. museum_140level_1a=Not은 개념적으로 매우 단순한 것에 비해 아주 강력했어요. museum_140level_1b=단어의 용도가 다양하면 다양할수록, 과도하게 구체적인 museum_140level_1c=제한 항목 없이 퍼즐을 설계하기가 더 어려워집니다. museum_300level_1a=엔드게임 메타 콘텐츠용으로 만든 레벨 중 하나예요. museum_300level_1b=근데 넣을 자리가 없었죠. 이 레벨이 재밌었다고 말해준 museum_300level_1c=분이 여럿 있었는데 이제라도 선보이게 되어 다행이에요. tutorial_8_9a_extra=튜토리얼 5장에서 'Level Is Auto' 슬라이더가 언급되었죠. 원리는 이렇습니다: 레벨을 플레이하는 중에 'Level Is Auto'라는 규칙이 구성되면, 아무 버튼을 누르지 않아도 제 고유의 속도로 게임이 진행되기 시작합니다. 각 업데이트 사이에는 대기 시간이 있는데요, 이를 통해 리듬 미니게임 등 멋진 것들을 만들 수 있어요. 이때 게임이 업데이트되는 속도를 'Level Is Auto' 슬라이더로 조절할 수 있습니다. 슬라이더가 낮을수록 업데이트 간 대기 시간이 짧고 따라서 레벨이 더 빨리 진행되죠. 한번 해보세요! world_museum=박물관 world_new_adv=새로운 모험 museum_109level=더 많은 미사용 레벨 museum_112level=플레이해주셔서 감사합니다! museum_267level=요새 2 museum_290level=이동식 잔디밭 museum_296level=구름 속의 아수라장 museum_79level_mapid=<없음> museum_84level_mapid=<없음> museum_85level_mapid=<없음> new_adv_100level=빈 자리 찾기 new_adv_101level=정비 터널 new_adv_102level=제련 시설 new_adv_103level=숨겨진 도면 new_adv_104level=비옥한 땅 new_adv_105level=전기 new_adv_106level=눈 내리는 아침 new_adv_107level=빠른 성장 new_adv_108level=고산 초원 new_adv_109level=통나무집 new_adv_110level=집에 불이 났어요 new_adv_111level=실험실 new_adv_112level=과거의 영광 new_adv_113level=너무 늦었어요 new_adv_114level=헐벗은 new_adv_115level=자물쇠 따기 new_adv_116level=귀향 new_adv_117level=태양 에너지 new_adv_118level=대기 new_adv_119level=튼튼한 꽃 new_adv_120level=나무 위의 집 new_adv_121level=바바 행성 new_adv_122level=돌에 새겨진 new_adv_123level=반중력 new_adv_124level=뱃멀미 new_adv_125level=집 집 new_adv_127level=위험한 느낌 new_adv_128level=느낌이 위험해 new_adv_129level=느낌으로 한 번 더! new_adv_130level=누구세요? 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무슨 정원? new_adv_22level=빠른바바 new_adv_23level=에피타이저 new_adv_27level=대피소 new_adv_29level=더많은두려움 new_adv_31level=바바 쌍둥이 new_adv_47level=해골 더미 new_adv_58level=전채 요리 new_adv_60level=벙커 new_adv_63level=우주공항 new_adv_64level=시험 중 new_adv_76level=유괴! new_adv_78level=쓸모없이 밀기 new_adv_93level=위로 쿡쿡 new_adv_94level=은하수 new_adv_95level=널 기다리는 중 new_adv_96level=덤불에 숨겨진 2 new_adv_97level=추수 파티 new_adv_98level=신기루의 동굴 new_adv_99level=보물 상자 new_adv_x110level=촘촘한 themes_town=마을 hotkeys_levellist_gpad_addnew=@gamepad_editor_currobjlist: 새 레벨 추가 hotkeys_levellist_gpad_removesearch=@gamepad_editor_copy: 검색 지우기 hotkeys_editor_gpad_altsave=@gamepad_editor_altpress + @gamepad_currobjlist_altsave: 저장 hotkeys_editor_gpad_settings=@gamepad_currobjlist_settings: 레벨 설정 열기 hotkeys_editor_gpad_menu=@gamepad_currobjlist_menu: 에디터 메뉴 열기 hotkeys_currobjlist_gpad_tags=@gamepad_currobjlist_tags: 태그 목록 열기 hotkeys_objlist_gpad_tags=오브젝트 목록에서 @gamepad_currobjlist_tags: 태그 목록 열기 hotkeys_editor_category_misc=기타 museum_47ylevel_1a=Hold는 초창기부터 시도했던 단어예요. museum_47ylevel_1b=기본 개념은 흥미로웠는데 생각보다 museum_47ylevel_1c=활용도가 높지 않아 빼버렸습니다. new_adv_208level=무한대에 들어가다 new_adv_201level=비행 아카데미 new_adv_202level=비행 아카데미 2 new_adv_207level=비행 아카데미 3 new_adv_203level=저주받은 온천 new_adv_204level=고급 언어학 1 new_adv_205level=고급 언어학 2 new_adv_206level=고급 언어학 3 new_adv_192level=쾅! new_adv_193level=철거 작업 new_adv_197level=구석에 몰린 승리 new_adv_194level=잘 보이는군 new_adv_195level=둘이 보이는군 new_adv_199level=문제가 보이는군 new_adv_196level=인접함에 대하여 new_adv_198level=상자는 어디에? 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