[general] name=Português customfont=0 [texts] main_start=Começar o jogo settings=Configurações main_custom=Níveis personalizados main_editor=Editor de níveis credits=Créditos main_exit=Sair do jogo ingame_victory=Parabéns! ingame_clear=Mapa terminado! ingame_complete=Mapa completado! ingame_infiniteloop=Loop infinito resume=Continuar restart=Reiniciar return=Voltar pause_returnmap=Voltar ao mapa pause_returnmain=Voltar ao menu settings_music=Volume da música: settings_sound=Volume dos efeitos: settings_repeat=Atraso de repetição de entrada: controls=Controlos settings_language=Configuração de idioma lang_setup=Escolha o idioma que deseja usar: settings_fullscreen=Alternar para o modo fullscreen settings_grid=Ativar grade settings_wobble=Desativar animações settings_particles=Desativar efeitos de partículas settings_shake=Desativar o screenshake settings_palette=Forçar cores de alto contraste settings_restart=Não pedir confirmação ao reiniciar settings_zoom=Modo zoom: zoom1=Nenhum zoom2=Padrão zoom3=Esticado please_restart=Esta opção requer reiniciar o jogo. lang_restart=Você tem certeza? O jogo será reiniciado se escolher "sim". customlevels=Selecione o mundo que quer jogar controls_setup=Configuração de controlos: controls_noconnectedgamepad=Nenhum gamepad conectado encontrado. controls_gamepadname=Nome do gamepad: controls_unknowngamepad=Gamepad desconhecido controls_detectgamepad=Detectar gamepad controls_gamepadsetup=Configuração do gamepad controls_defaultgamepad=Controlos padrão do gamepad controls_keysetup=Configuração do teclado controls_defaultkey=Controlos de teclado padrão move=Mover idle=Esperar undo=Desfazer controls_restart=Reiniciar confirm=Confirmar pause=Pausar right=Direita up=Acima left=Esquerda down=Abaixo controls_pressany=Pressione qualquer tecla... restart_confirm=Tem certeza de que quer reiniciar? restart_tip=Você pode desativar esta mensagem nas configurações no=Não yes=Sim cancel=Cancelar enterlevel_multiple=Selecione o nível que deseja entrar: slot=Ficheiro slots_select=Selecione o ficheiro: slots_erase=Apagar um ficheiro 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pause_returneditor=Voltar ao editor pause_returnplaylevels=Voltar a lista de níveis pause_reportlevel=Denunciar este nível settings_repeat_m=Atraso de movimento: controls_disablegamepad_off=Desabilitar entrada do controlo controls_disablegamepad_on=Habilitar entrada do controlo controls_disablestick=Desabilitar joysticks analógicos undefined=Indefinido none=Nenhum restart_confirm_m=Reiniciar? restart_tip_m_1=Pode desabilitar este restart_tip_m_2=prompt nas configurações enterlevel_multiple_m=Selecione o nível: erase_confirm_mobile=Realmente apagar este slot? erase_tip_mobile=(todos os dados salvos serão perdidos!) mobile_tuto1a=Deslize o dedo em uma direção para mover. mobile_tuto1b=Segure e mantenha o dedo para esperar. mobile_tuto1c=Toque e segure com dois dedos para desfazer. mobile_tuto2a=Deslize para mover o nível mobile_tuto2b=seletor e selecione um nível para jogar. mobile_tuto2c=Toque e segure para entrar no nível. customlevels_pack=Seleccione o pacote de níveis que deseja jogar: customlevels_single=Seleccione o nível que deseja jogar: customlevels_play_singular=Jogar níveis personalizados customlevels_play_pack=Jogar pacote de níveis customlevels_play_get=Conseguir novos níveis customlevels_play_getlist=Histórico de nível customlevels_play_changename=Mudar o nome da ranhura customlevels_play_eraseslot=Apagar os dados guardados na ranhura customlevels_play_eraseslot_tip=(isto irá apagar os dados guardados para os levelpacks e os níveis feitos pelo utilizador!) customlevels_pack_emptysave=Sem dados guardados customlevels_delete=Apagar customlevels_forget=Apagar os dados guardados customlevels_deleteconfirm_single=Tem a certeza de que quer eliminar este nível? customlevels_deleteconfirm_pack=Tem a certeza de querer apagar os dados guardados para este pacote de nível? customlevels_get=Nível encontrado! customlevels_get_save=Salvar o nível customlevels_get_nosave=Jogue agora, não guarde customlevels_get_cancel=Esqueça isso customlevels_get_fail=Falhou a descarga do nível customlevels_get_fail_reason=Erro: customlevels_get_saved=Nível salvo! customlevels_get_play=Jogar o nível customlevels_get_levellist=Ver níveis personalizados customlevels_get_wait=a descarregar... customlevels_getlist=Níveis anteriormente vistos: customlevels_getlist2=(clique para descarregar e copiar para a área de transferência) customlevels_getlist_download=Níveis descarregados: customlevels_getlist_upload=Níveis subidos: playlevels_get_featured=Níveis em destaque playlevels_get_new=Níveis mais recentes playlevels_get_code=Usar código do nível credits_words=Ideias para palavras intro_hold=Mantenha para saltar a introdução image_desc_1=Uma versão muito primitiva do jogo. image_desc_2=Maquetes feitas enquanto descobria o estilo artístico. image_desc_3=Testes iniciais para diferentes paletas. image_desc_4=Uma versão muito primitiva do mapa. image_desc_5=Como o mapa era suposto ser desenhado. image_desc_6=Primeiras iterações de um mapa do mundo não abstrato. image_desc_7=Tentando descobrir o mecanismo de puxar. image_desc_8=Aquarela - Título image_desc_9=Aquarela - Espaço image_desc_10=Aquarela - Keke image_desc_11=Inspiração súbita levou a um baba de três olhos. image_desc_12=O sistema de empurrar era muito difícil de construir. image_desc_13=Algumas notas, em finlandês! image_desc_14=A maquete do mapa. image_desc_15=Tentando traçar os objectos 'por defeito'. image_desc_16=Um fluxograma para ver que níveis estão 'relacionados'. editor_start_title=Bem-vindo ao editor de nível! editor_start_level=Editar níveis personalizados... editor_start_world=Editar pacotes de níveis... editor_start_settings=Ajuda & configurações gerais editor_settings_controls=Definições de controlo do editor editor_settings_advanced=Activar palavras avançadas editor_settings_mod=Permitir funcionalidades ampliadas editor_settings_tips=Desactivar as dicas de botão gamepad editor_settings_tips_n=Desactivar dicas de botões editor_settings_slide=Desactivar os efeitos visuais do editor editor_settings_help=Tutoriais e atalhos editor_settings_music=Desactivar música de editor personalizada editor_settings_hotkeys=Ver lista de atalhos do editor editor_settings_defaultpad=Controlos por defeito do gamepad editor_editworld_none=Nenhum mundo encontrado editor_levellist_return=Voltar ao menu do editor editor_levellist_returnworld=Voltar à lista dos mundos editor_levellist_new=Criar um novo nível editor_levellist_edit=Seleccione o nível que deseja editar: editor_levellist_page=Página: editor_levellist_setstart=Estabelecer o primeiro nível editor_levellist_setauthor=Mudar autor editor_levellist_setname=Mudar nome editor_levellist_setmap=Definir mapa do mundo editor_levellist_levels=Níveis personalizados editor_levellist_sort=Ordenar por nome editor_levellist_sorttypes=Ordenar por tipo editor_levellist_search=Pesquisar editor_levellist_removesearch=Remover pesquisa editor_editormenu=Menu do editor editor_settingsmenu=Configurações editor_l1=l1 editor_l2=l2 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tooltip_currobjlist_tool_select=Ferramenta de selecção tooltip_currobjlist_search_edit=Procurar objectos pelo nome tooltip_currobjlist_search_remove=Apagar pesquisa tooltip_currobjlist_search_tags=Filtrar objectos com etiquetas tooltip_currobjlist_return=Voltar à vista do editor principal tooltip_currobjlist_swap=Alternar entre objectos e as suas palavras tooltip_currobjlist_dir_right=Os objectos colocados ficarão virados para a direita tooltip_currobjlist_dir_up=Os objectos colocados ficarão virados para cima tooltip_currobjlist_dir_left=Os objectos colocados virar-se-ão para a esquerda tooltip_currobjlist_dir_down=Os objectos colocados ficarão virados para baixo tooltip_quickmenu_editorsettingsmenu=Ajustar definições de nível (nome, paleta, música, ...) tooltip_quickmenu_editormenu=Carregar o nível, voltar à lista de níveis, apagar nível, etc. tooltip_editor_menu=Subir o nível, voltar à lista de níveis, apagar nível, etc. tooltip_editor_settingsmenu=Ajustar definições de nível (nome, paleta, música, ...) tooltip_editor_objects=Seleccione, edite, adicione e remova objectos na palete de objectos tooltip_editor_save=Salvar o nível tooltip_editor_undo=Desfaça os seus erros tooltip_editor_swap=Alternar entre objectos e as suas palavras homólogas tooltip_editor_layer=Mude entre as capas tooltip_editor_test=Teste o nível tal como está agora tooltip_editor_menu_test=Fazer um teste do nível tal como está agora tooltip_editor_menu_upload=Carregue o nível para a Internet! Deve ser vencível para o fazer tooltip_editor_menu_theme=Utilizar uma predefinição para a paleta de objectos e configurações do nível. Isto irá limpar o nível tooltip_editor_menu_return=Voltar à lista de níveis. Quaisquer alterações não guardadas serão perdidas tooltip_editor_menu_returnfull=Voltar ao menu principal do editor de níveis. Quaisquer alterações não guardadas serão perdidas tooltip_editor_menu_delete=Eliminar completamente o nível. Não pode ser revertido! tooltip_editor_menu_copy=Fazer uma cópia idêntica deste nível (a cópia terá um número ao lado do seu nome) buttons_editor_move=Mover buttons_editor_rotate=Rotar buttons_editor_place=Colocar buttons_editor_copy=Copiar buttons_editor_drag=Arrastar buttons_editor_undo=Desfazer buttons_editor_scrollleft_hotbar=< Barra Rápida buttons_editor_scrollright_hotbar=Barra Rápida > buttons_editor_scrollleft_tool=< Ferramenta buttons_editor_scrollright_tool=Ferramenta > buttons_editor_currobjlist=Paleta de objetos buttons_editor_quickmenu=Menu rápido buttons_editor_swap=Trocar buttons_editor_scrollleft_layer=< Capa buttons_editor_scrollright_layer=Capa > buttons_editor_moveall=Mover todos buttons_editor_altpress=Mais acções buttons_editor_cut=Cortar buttons_editor_lock=Trancar ranhura buttons_editor_showdir=Mostrar dirs buttons_editor_autopick=Escolher por string buttons_editor_pickempty=Escolher vazio editor_toolindicator_eraser=Q - Escolher vazio buttons_currobjlist_move=Mover buttons_currobjlist_select=Seleccionar buttons_currobjlist_swap=Trocar buttons_currobjlist_drag=Arrastar buttons_currobjlist_tooltip=Dica buttons_currobjlist_scrollleft=< Ferramentas buttons_currobjlist_scrollright=Ferramentas > buttons_currobjlist_closemenu=Fechar menu buttons_currobjlist_tags=Etiquetas buttons_currobjlist_remove=Remover buttons_currobjlist_edit=Editar buttons_currobjlist_addnew=Adicionar buttons_currobjlist_search=Pesquisa buttons_currobjlist_autoadd=Adicionar por string editor_objectlist_objlist=Lista de objectos editor_objectlist_result=Procurar editor_objectlist_tag=Etiqueta: editor_objectlist_tags=Etiquetas: editor_objectlist_tags_select=Etiquetas editor_objectlist_tags_cleartags=Tirar etiquetas editor_objectlist_search_edit=editar pesquisa editor_objectlist_search_remove=remover pesquisa editor_objectlist_search_none=Nenhuma pesquisa ou etiquetas aplicadas editor_objectlist_page=Página: editor_objectlist_nothing=Não escolher nada editor_level_levelsetup=Configuração do nível editor_level_setcolour=Definir cor editor_level_setclearcolour=Definir cor clara editor_level_remove=Remover editor_path_settings=Definições do caminho editor_path_object=Objecto do caminho: editor_path_locked_orbs=Orbes editor_path_locked_loclevels=Victorias locais editor_menu_returnfull=Voltar ao menu principal do editor editor_menu_test=Testar nivel editor_menu_themes=Temas... editor_menu_upload=Subir nível editor_menu_copy=Copiar nível editor_unsaved_confirm=Pode haver alterações não guardadas. tem a certeza? editor_copy_confirm=Tem a certeza de que deseja copiar este nível? editor_copy_confirm_name=A cópia será chamada editor_copy_done=Nível copiado com sucesso! editor_theme_warning=Atenção! Alterar o tema irá apagar todos os objectos actuais editor_theme_load=Carregar um tema editor_theme_load_confirm=tem a certeza de que quer carregar este tema? editor_theme_load_confirm_hint=Atenção! 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Razão: editor_upload_copy=Copiar código para a área de transferência editor_upload_copyhint=Pode encontrar códigos antigos nos níveis de jogo -menu author=Autor noauthor=Autor desconhecido editor_map_winlevel=Vitória editor_object_colour=Opções de cor dos objectos: editor_object_colour_onlybase=Mudar a cor editor_spritelist_title=Seleccione o sprite que quer utilizar: editor_spritelist_none=não foram encontrados sprites! o quê? editor_spritelist_page=Página: editor_tool_normal=Forma livre editor_tool_line=Linha editor_tool_rectangle=Rectângulo editor_tool_fillrectangle=Rect. cheio editor_tool_fill=Preenchimento tag_text=Palavra tag_text_verb=Palavra - Verbo tag_text_quality=Palavra - Qualidade tag_text_condition=Palavra - Condição tag_text_prefix=Palavra - Prefixo tag_text_special=Palavra - Especial tag_text_letter=Letra namegiving_newworldname=Introduza o nome do pacote de níveis: namegiving_changelevelname=Introduzir o novo nome do nível: namegiving_newlevelname=Introduza o nome do nível: namegiving_changeunitname=Introduza o novo nome do objecto: namegiving_changeunittype=Introduza o novo tipo do objecto: namegiving_newthemename=Introduza o nome do tema: namegiving_objectsearchstring=Pesquisar a lista de objectos para: namegiving_levelauthor=Introduza o nome do autor do nível: namegiving_worldauthor=Introduza o nome do autor do pacote de níveis: namegiving_changeworldname=Introduza o novo nome do pacote de níveis: namegiving_downloadcode=Introduza o código de nível (XXXX-YYYYY): namegiving_levelsearchstring=Procure na lista de níveis para: namegiving_spritesearchstring=Pesquisar a lista de sprites para: namegiving_slotname=Introduza o nome desta ranhura de guardado: namegiving_subtitle=Introduza o subtítulo que deseja utilizar: namegiving_editor_autopick=Introduza as palavras a escolher: namegiving_currobjlist_autoadd=Introduza a palavra a adicionar: settings_blinking=Evitar cores intermitentes playlevels_featured_fail=Falho ao obter a lista de níveis 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hotkeys_objlist_gpad_quickadd=@gamepad_editor_undo na Lista de Objetos: adicionar objeto e continuar a pesquisar hotkeys_objlist_gpad_search=@gamepad_editor_drag na Lista de Objetos: iniciar pesquisa hotkeys_levellist_search=Letter keys: iniciar pesquisa hotkeys_levellist_leave=Escape: sair do menu hotkeys_levellist_delete=Clique direito: remover nível hotkeys_levellist_gpad_search=@gamepad_editor_drag: iniciar pesquisa hotkeys_levellist_gpad_leave=@gamepad_editor_quickmenu: sair do menu hotkeys_levellist_gpad_delete=@gamepad_editor_undo: remover nível editorbeta_warning_1a=Importante: editorbeta_warning_1b=Este programa destina-se a permitir testar o futuro editor de níveis oficial para pessoas que de outra forma não poderiam aceder ao mesmo. Será suportado apenas até ao lançamento do editor oficial no início de 2021; depois disso, não será mais atualizado, e acabará sendo impossível carregar níveis para os servidores oficiais. editorbeta_warning_1c=Observe também que o editor contém spoilers! Recomenda-se que se vença pelo menos os 10 níveis no worldmap principal do jogo original, se se quiser evitar grandes spoilers. editorbeta_warning_1d=Peço desculpas por este método de acesso um pouco desajeitado, e divirta-se a brincar com o editor! newadv_42level_1a=Bem-vindo! newadv_42level_1b=Estas aventuras mostram totalmente novas newadv_42level_1c=palavras e surpresas. Divirta-se! newadv_42level_2a=Observe que esses níveis podem newadv_42level_2b=assumir que você sabe como o jogo funciona, newadv_42level_2c=então esteja avisado! levelpack_museum_intro1a=Bem-vindo ao Museu! levelpack_museum_intro1b=Este é um mostruário de coisas antigas levelpack_museum_intro1c=e/ou conteúdo não utilizado. levelpack_museum_intro2a=Sinais como estes vão lhe dizer levelpack_museum_intro2b=detalhes interessantes sobre os levelpack_museum_intro2c=níveis e o design do jogo! levelpack_museum_intro3a=Por favor, desfrute de sua estadia! levelpack_museum_intro3b=Pode haver spoilers se você levelpack_museum_intro3c=não terminou o jogo original. museum_10level_1a=Um dos primeiros níveis. museum_10level_1b=acho que acabei sentindo museum_10level_1c=que era era demasiado caótico. museum_12level_1a=Isso é da versão da jam! Bastante museum_12level_1b=caótico e sem objetivo, e eu tive que museum_12level_1c=alterar um pouco devido à forma como a lógica mudou. museum_15level_1a=Um nível muito muito primitivo. Acho que usei isso no começo museum_15level_1b=para apresentar "Shut" e "Open", mas acabou havendo demasiadas museum_15level_1c=maneiras de resolvê-lo que também não envolvia nehuma. museum_14level_1a=Possivelmente o primeiro nível sobre "More" museum_14level_1b=que achei bom o suficiente para incluir. No museum_14level_1c=final, parecia muito sem objetivo e foi cortado, mesmo assim. museum_x20level_1a=Considerando o quão simples e este nível é e museum_x20level_1b=quão cedo aparece, com certeza passaram museum_x20level_1c=muitas mudanças. E é uma lição importante, no entanto! museum_25level_1a=Este nível eventualmente se tornaria Cerco(Siege), eu acho. O museum_25level_1b=final deste nível é muito engraçado, mas eu deveria ter museum_25level_1c=mais confiança e não ter adicionado obstáculos extras como ofuscação. museum_39level_1a=Fiquei extremamente orgulhoso desta dupla quando eu museum_39level_1b=os fiz. Voltando a eles quase 3 anos depois, eles não museum_39level_1c=parecem igualmente empolgantes (e na verdade estavam um pouco mal!) museum_46level_1a=Estes dois foram provavelmente um dos primeiros casos de museum_46level_1b=variantes de nível onde a variante realmente tinha uma museum_46level_1c=ideia significativa por detrás. Não funcionou bem, mas foi um começo! museum_61level_1a=Um grande problema no início era minha tendência a juntar elementos a museum_61level_1b=um nível sem consideração suficiente sobre o conceito central. museum_61level_1c=O resultado costumava ser um nível muito complicado, mas incoerente. museum_62level_1a=Este deveria ser o nível para apresentar a Tele. Consegue museum_62level_1b=ser bastante caótico apesar do quebra-cabeça simples. Eu me pergunto por quê museum_62level_1c=senti a necessidade de tentar prevenir "Grass Is You" como solução? museum_82level_1a=Preste muita atenção! Este não é um nível não utilizado real; Eu museum_82level_1b=adicionei para mostrar uma caso específico bastante giro que irá museum_82level_1c=ser relevante no nível imediatamente após isso. museum_113level_1a=Tantas regras! Eu sempre gostei desses, museum_113level_1b=mas cortei devido à desordem. Espero que "Outono" museum_113level_1c=deixando você passar pelos perigos faça sentido lógico. museum_143level_1a=Acho que fiz 2-3 níveis com a mesmo ideia museum_143level_1b=básica; demorei muito para perceber o quão semelhantes museum_143level_1c=os níveis eram. Mas eu gosto dos apartamentos, mesmo assim! museum_x148level_1a=Este design parecia muito deselegante e trabalhoso, mas museum_x148level_1b=ao mesmo tempo, eu atribuiria alguns pontos de estilo. Se você ainda não viu museum_x148level_1c="Coma" ainda, apenas pense que Lava é prejudicial para Key. museum_50level_1a=Ao fazer este, comecei a me perguntar: se você "Tele" museum_50level_1b=um objeto que é "Swap", não deveria o terminal "Tele" museum_50level_1c=trocar com o objeto teletransportado? museum_50level_2a=Eu testei isso e, honestamente, parecia lógico de museum_50level_2b=uma manera no início! Tenho certeza que os testadores apontaram museum_50level_2c=como isso seria terrível e desisti da ideia. museum_50level_3a=Este nível mostra a adição de obstáculos extras museum_50level_3b=por medo de que a solução pareça óbvia demais. museum_50level_3c=Geralmente isso acabou sendo inútil, até mesmo prejudicial. museum_yylevel_1a=Às vezes, quando você retorna a um nível que não tinha museum_yylevel_1b=visto em muito tempo, você não consegue museum_yylevel_1c=de nenhum jeito lembrar qual era a ideia por trás do nível. museum_80level_1a=O pequeno truque neste nível é muito fofo na minha museum_80level_1b=opinião.Não lida muito com a manipulação das regras, museum_80level_1c=e por isso sentiu-se um pouco genérico demais para incluir. museum_87level_1a=Em certo momento, fiquei muito entusiasmado com os níveis de variantes museum_87level_1b=e perguntei-me se o primeiro nível deveria ter um; museum_87level_1c=não parecia muito elegante, entretanto. museum_41level_1a=A ideia de um conjunto de quebra-cabeças sendo iterações museum_41level_1b=na mesma ideia, mas com pequenos ajustes para museum_41level_1c=aumentar a dificuldade é muito intrigante para mim. museum_42level_1a=Eu vi alguns jogos de quebra-cabeça fazer um ótimo trabalho museum_42level_1b=ao fazer a progressão do design do quebra-cabeça refletir museum_42level_1c=o que a mente das pessoas pensam no início e assim por diante. museum_43level_1a=Nos primeiros estágios do desenvolvimento de Baba Is You museum_43level_1b=Eu queria tentar um design semelhante. Entretanto, museum_43level_1c=minha abordagem falhou por alguns motivos. museum_44level_1a=A fim de criar novas variações de um quebra-cabeça museum_44level_1b=preciso obter informações externas, ambos para obter uma nova visão museum_44level_1c=e compreender como as pessoas geralmente abordam o quebra-cabeça. museum_45level_1a=Eu meio que entendi isso, mas tentei "forçar" um museum_45level_1b=conjunto interessante de quebra-cabeças. O resultado foi este conjunto da Casa. museum_45level_1c=E estes foram extensivamente retocados para este lançamento! museum_68level_1a=A ideia básica mostrada aqui me acompanhou ao museum_68level_1b=longo do desenvolvimento do jogo. Tentei aumentar a complexidade de várias maneiras, museum_68level_1c=mas no final das contas as partes extras estavam apenas no caminho. museum_d68level_1a=Enquanto examinava essas ideias de níveis antigos, percebi museum_d68level_1b=múltiples ideias para variantes. Então, alguns desses níveis variantes museum_d68level_1c=são 'novos' no sentido em que foram criados para o Museu. museum_x70level_1a=Quando penso em nomes, costumo deixar minha mente divagar bem museum_x70level_1b=livremente. Às vezes, o nome resultante honestamente tem um pouco museum_x70level_1c=a ver com o próprio nível. Vejo muito pouco "clássico" aqui !! museum_73level_1a=Eu tentei muito adicionar um toque extra ao final deste museum_73level_1b=nível e nunca funcionou muito bem. Nesta forma, poderia ter museum_73level_1c=funcionado bem como uma introdução a "On", no entanto, eu diria! museum_86level_1a=Este nível parecia muito trivial e foi deixado de fora. Eu realmente museum_86level_1b=gosto da ideia geral por detrás da solução! museum_86level_1c= museum_86level_2a=Geralmente tentei evitar dar nomes aos níveis que eram museum_86level_2b=diretamente relacionados à abordagem pretendida. Acho que dando museum_86level_2c=dicas dessa forma poderiam parecer muito diretas? Ou insatisfatórias? museum_92level_1a="Shift" revelou-se surpreendentemente poderoso à sua maneira; eu museum_92level_1b=esqueci-me constantemente que não posso simplesmente museum_92level_1c=colocar uma barreira em seu caminho sem esta poder ser "Shifteada", também. Isso exigiu muitas revisões. museum_96level_1a=Tudo relacionado ao conceito original por trás deste nível pode museum_96level_1b=realmente ser visto na sala interna no meio do nível. museum_96level_1c=Todo o resto é "extra" adicionado para suporte. Uh. Hm. Talvez não seja o melhor. museum_102level_1a=Este é um ótimo exemplo de um nível onde uma imagem mental legal museum_102level_1b=resultou em um nível bastante sem brilho. A "linha de fábrica" aqui museum_102level_1c=talvez tenha sido mais adequada para um autómato do que um quebra-cabeça. museum_114level_1a=O que você não vê aqui é uma grande confusão de blocos utilizáveis. Eu museum_114level_1b=limpei o design um pouco para torná-lo apresentável; o museum_114level_1c=original era muito complicado e extremamente desajeitado. museum_114level_2a=Muitos níveis relacionados a "Level" lidam com suas museum_114level_2b=capacidades destrutivas. Em conseqüência, este nome podia ser usado sem problemas museum_114level_2c=no jogo final, apesar do design ser bem diferente! museum_x135level_1a=Que nojo! O conceito geral do nível pode ser visto até mesmo museum_x135level_1b=nesta versão inicial, mas esta implementação precisou museum_x135level_1c=de *muita* alteração. Não é o ideal. Peço desculpas. museum_140level_2a="Not" se revelou muito poderoso, apesar de ser conceitualmente museum_140level_2b=muito simples. Quanto mais versátil for uma palavra, mais difícil ela se torna museum_140level_2c=para projetar quebra-cabeças em torno delas sem restrições excessivamente específicas. museum_259level_1a=Como se pode adivinhar "Swap" foi uma das palavras museum_259level_1b=mais complicadas para projetar os níveis ao redor. Eu adicionei a segunda camada de museum_259level_1c=isolamento após falhar na implementação da ideia em apenas uma. museum_259level_2a=No entanto, este layout era esteticamente desagradável e parecia museum_259level_2b=desajeitado. Por fim, voltei ao conceito de nível e museum_259level_2c=consegui (eu acho?) configurar a ideia com apenas uma camada. museum_276level_1a=Gostei bastante da solução para isso ao retornar para criar o museum_276level_1b=Museu. O principal ponto contra isso é o design um tanto complexo museum_276level_1c=e problemas de legibilidade que o jogo pode ter quando os objetos se sobrepõem. museum_290level_1a=Ao implementar este, percebi um bug com a palavra 'Word'. museum_290level_1b=Não tive tempo/motivação para consertar antes do lançamento e, em vez disso museum_290level_1c=silenciosamente deixei este nível inacabado, esperando por um futuro melhor. museum_296level_1a=A estrutura das áreas finais do jogo base mudaram muito à medida que museum_296level_1b=elas amadureceram. Este nível foi planeado para ser parte do incompreensível museum_296level_1c=meta quebra-cabeça final, mas parecia um pouco sem objetivo e muito caótico. museum_321level_1a=Este nível quase acabou no jogo lançado. Eu gostava muito museum_321level_1b=dele, mas o feedback dos testers me fez perceber que museum_321level_1c=um componente crucial de sua solução era um pouco esotérico demais. museum_328level_1a=Este nível estava no jogo no lançamento! Eu finalmente o substituí, museum_328level_1b=porque a secção em que se encontrava deveria apresentar 'Facing', museum_328level_1c=e este não fazia isso. Também é bastante barulhento e caótico. museum_spoilerlevel_1a=Atenção! museum_spoilerlevel_1b=Os seguintes níveis irão spoilear algumas mecânicas grandes do jogo museum_spoilerlevel_1c=então vencer o mapa do mundo do jogo base é recomendado! tutorial_skip=Pular tutorial tutorial_continue=Continuar tutorial_end=Terminar tutorial tutorial_intro_1a=Bem-vindo ao editor de níveis! tutorial_intro_1b=O editor é bastante complicado, então pode ser bom ver estes tutoriais. Se você preferir ignorá-los, selecione 'Pular tutorial'. Você pode ver os tutoriais mais tarde no menu 'Ajuda e configurações' encontrado no menu do editor principal. Este tutorial de introdução mostrará como criar um nível simples e os outros tutoriais explicarão vários recursos do editor com mais detalhes. tutorial_intro_1c=Observe que o editor contém spoilers - certas palavras spoiler estão desabilitadas por padrão (você pode habilitá-las nas configurações do editor), mas você ainda pode encontrá-las ao jogar os níveis de outras pessoas. É recomendado que você vença pelo menos o mapa mundial principal do jogo original se não quiser ser spoileado. tutorial_intro_2a=Ao abrir o editor pela primeira vez, você verá este menu principal do editor. A partir daqui, você pode editar seus níveis, baixar novos, alterar configurações relacionadas ao editor e assim por diante. Por enquanto, vamos apenas selecionar 'Editar níveis' e prosseguir. tutorial_intro_3a=Este é o ecrã de níveis. Aqui você pode ver todos os níveis que você fez ou baixou. Selecione 'criar novo nível' para, bem, criar um novo nível. tutorial_intro_3a_n=Este é o ecrã de níveis. Aqui você pode ver todos os níveis que você fez ou baixou. Você pode ter até 100 níveis por vez. Selecione 'criar novo nível' para, bem, criar um novo nível. tutorial_intro_4a=Primeiro você escolhe o nome do nível. Você pode mudar isso mais tarde, então não se preocupe com isso. Depois disso, você pode escolher um dos temas predefinidos se quiser que seu nível tenha uma aparência específica desde o início! No entanto, isso é totalmente opcional. tutorial_intro_5a=Esta é a visualização do editor de nível principal. Há muitas coisas aqui, mas não se preocupe, vamos considerar apenas o básico por enquanto. tutorial_intro_6a=Primeiro de tudo, selecione a opção 'Objetos' aqui para ver o que você pode colocar em seu nível. tutorial_intro_6a_gpad=Em primeiro lugar, pressione @gamepad_editor_currobjlist para ver o que você pode colocar em seu nível. tutorial_intro_7a=Esta é a Paleta de objetos. Novamente, não se preocupe com os botões. Para agora, vamos apenas selecionar o Baba da lista. tutorial_intro_8a=Depois de selecionar um objeto, você pode colocá-lo em qualquer lugar do seu nível. Você pode usar as setas do teclado para girar o objeto. Olá Baba! tutorial_intro_8a_gpad=Depois de selecionar um objeto, você pode colocá-lo em qualquer lugar do seu nível. Use @gamepad_editor_rotate para girar o objeto. Olá Baba! tutorial_intro_9a=A seleção atual de objetos é muito pequena. Vamos adicionar um novo objeto à nossa paleta - isso pode ser feito por meio daquele botão ali! tutorial_intro_10a=Esta é a lista de todos os objetos disponíveis para você. Você pode pesquisar e adicionar tags para encontrar coisas interessantes. Para este tutorial, vamos procurar o objeto 'Parede' e selecioná-lo. tutorial_intro_11a=... E aqui vamos nós, Wall (e sua palavra) agora faz parte da nossa paleta! Vamos selecionar Wall na paleta e colocar alguns em nosso nível. tutorial_intro_12a=Se você acidentalmente colocar algo onde não deveria estar, você tem várias opções para escolher. Você pode desfazer o posicionamento ou pressionar Q para selecionar 'Nada' e colocá-lo sobre o posicionamento incorreto ou clicar com o botão direito em um espaço vazio para selecionar o que está lá (ou seja, 'Nada' novamente) e substituir o objeto extraviado. tutorial_intro_12a_gpad=Se você acidentalmente colocar algo onde não deveria estar, você tem várias opções para escolher. Você pode desfazer o posicionamento pressionando @gamepad_editor_undo ou @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_pickempty para selecionar 'Nada' e colocá-lo sobre o posicionamento errado ou pressionar @gamepad_editor_copy em um espaço vazio para selecionar o que está lá (ou seja, 'Nada' novamente ) e substitua o objeto perdido. tutorial_intro_13a=É assim que funciona a edição de nível básico! Escolha objetos da paleta, adicione mais da lista de objetos quando necessário e coloque-os em seu nível. Para manter as coisas curtas, vamos avançar rapidamente para um nível final! tutorial_intro_14a=Lembre-se de salvar com frequência! Pressione o botão lá embaixo (ou Ctrl + S) para salvar. Dessa forma, você também pode retornar ao seu nível mais tarde. Você também precisa salvar seu nível para poder compartilhá-lo com outras pessoas. tutorial_intro_14a_gpad= Lembre-se de salvar com frequência! Pressione @gamepad_editor_quickmenu para ir ao Menu Rápido e salve lá, ou pressione @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_quickmenu para salvar rapidamente. Dessa forma, você também pode retornar ao seu nível mais tarde. Você também precisa salvar seu nível para poder compartilhá-lo com outras pessoas. tutorial_intro_15a=Se você quiser testar seu nível, simplesmente pressione o botão 'Testar' lá em baixo (ou F3 no teclado). Durante o teste de jogo, você pode retornar ao editor por meio do menu de pausa (ou com F3.) tutorial_intro_15a_gpad=Se você quiser jogar o teste de seu nível, vá para o Menu Rápido ou simplesmente pressione @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_currobjlist. Durante o teste de jogo, você pode retornar ao editor por meio do menu de pausa. tutorial_intro_16a=E é basicamente isso! Os outros tutoriais irão explicar todos os pequenos detalhes interessantes mais detalhadamente, mas com as ferramentas mostradas aqui você deve ser capaz de fazer um nível. Divirta-se! tutorial_2_1a=Bem-vindo de volta! tutorial_2_1b=Neste tutorial, veremos um pouco mais como o próprio editor funciona. Este tutorial se concentra na colocação de objetos e recursos relacionados. tutorial_2_2a=Certo, aqui estamos, de volta ao editor de níveis. tutorial_2_3a=O primeiro tutorial explicou brevemente a colocação do objeto. É muito simples - vá para a paleta de objetos (pressionando o botão 'objetos' ou pressionando tab), selecione um objeto lá e coloque-o onde quiser clicando com o botão esquerdo do mouse. A pequena seta no canto do localizador de objetos dirá para qual direção seus objetos estão virados. tutorial_2_3a_gpad=O primeiro tutorial explicou brevemente a colocação do objeto. É muito simples; vá à paleta de objectos apertando @gamepad_editor_currobjlist, seleccione um objecto ali, e coloque-o onde quiser clicando com o botão esquerdo do rato. A pequena seta no canto do localizador de objetos dirá para qual direção seus objetos estão virados. tutorial_2_4a=Se você clicar em um objeto já colocado com o botão direito do mouse, você 'copiará' esse objeto e poderá colocá-lo em vez de o que você selecionou anteriormente. Da mesma forma, clicar em um objeto com o botão do meio do mouse o 'corta', esvaziando o espaço em que estava, enquanto permite que você coloque novamente o mesmo objeto em outro lugar. tutorial_2_4a_gpad=Se você pressionar @gamepad_editor_copy em um objeto já colocado, você 'copiará' esse objeto e poderá colocá-lo em vez de tudo o que você selecionou anteriormente. Da mesma forma, pressionar @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_cut em um objeto o 'corta', esvaziando o local em que estava enquanto permite que você coloque novamente o mesmo objeto em outro lugar. tutorial_2_4b=Se você selecionou um objeto como Baba ou "Flag", você pode segurar Control e usar a roda do rato para alternar entre eles e suas contrapartes de palavras. Prático para criar regras rapidamente! tutorial_2_4b_gpad=Se você selecionou um objeto como Baba ou "Flag", pressione @gamepad_editor_swap para alternar entre eles e suas contrapartes de palavras. Prático para criar regras rapidamente! tutorial_2_5a=Se você deseja alterar a posição de um objeto já colocado, passe o mouse sobre ele com o posicionador de objeto e pressione e segure Control. Então, enquanto segura o Control, mova seu posicionador de objetos e o objeto seguirá adiante. Solte o Control para colocar o objeto no chão (se houver um espaço aberto embaixo). tutorial_2_5a_gpad=Se você deseja alterar a posição de um objeto já colocado, passe o mouse sobre ele com o posicionador de objeto e pressione e segure @gamepad_editor_drag. Então, enquanto segura @gamepad_editor_drag, mova seu posicionador de objetos e o objeto seguirá adiante. Solte @gamepad_editor_drag para colocar o objeto (se houver um espaço aberto em baixo). tutorial_2_5b=Quando estiver sobre um objeto já colocado, a pequena seta no canto do posicionador de objeto irá lhe dizer para que lado o objeto está virado. Você pode mudar essa direção pressionando as teclas de seta enquanto passa o mouse sobre o objeto. tutorial_2_5b_gpad=Quando estiver sobre um objeto já colocado, a pequena seta no canto do posicionador de objeto irá lhe dizer para que lado o objeto está virado. Você pode mudar essa direção usando @gamepad_editor_rotate enquanto passa o mouse sobre o objeto. tutorial_2_6a=Se você deseja selecionar 'nada' para apagar objetos já colocados, você pode usar a capacidade de cópia sobre um ladrilho vazio ou pressionar Q para esvaziar rapidamente o objeto selecionado. tutorial_2_6a_gpad=Se você deseja selecionar 'nada' para apagar objetos já colocados, você pode usar a capacidade de cópia sobre um ladrilho vazio ou pressionar @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_pickempty para esvaziar rapidamente o objeto selecionado. tutorial_2_7a=Você também pode colocar vários objetos de uma vez! Você pode fazer isso usando as diferentes 'ferramentas' listadas aqui. No entanto, eles exigem explicação suficiente para que sejam abordadas em um tutorial posterior. tutorial_2_8a=Cada nível de Baba Is You tem 3 camadas, o que significa que, ao fazer um nível, você pode ter no máximo 3 objetos um em cima do outro. Pressione esses botões para alterar a camada em que você está. Como alternativa, você pode segurar Control e pressionar os botões numéricos 1, 2 e 3. Objetos em camadas diferentes ficam diminuídos, então preste atenção a isso! tutorial_2_8a_gpad=Cada nível de Baba Is You tem 3 camadas, o que significa que, ao fazer um nível, você pode ter no máximo 3 objetos um em cima do outro. Você pode pressionar @gamepad_editor_scrollleft_layer & @gamepad_editor_scrollright_layer para alternar a camada que você está editando. Objetos em camadas diferentes ficam diminuídos, então preste atenção a isso! tutorial_2_9a=Aqui temos a 'barra rápida'! Ele permite que você selecione rapidamente os objetos com os quais tenha manipulado mais recentemente, bem como mantenha os objetos que considera mais importantes disponíveis. tutorial_2_10a=Use os botões numéricos ou a roda do rato para navegar na barra rápida. O cursor verde mostra qual slot você selecionou no momento. Você também pode clicar diretamente nos slots para selecioná-los. tutorial_2_10a_gpad=Use @gamepad_editor_scrollleft_hotbar & @gamepad_editor_scrollright_hotbar para navegar na barra rápida. O cursor verde mostra qual slot você selecionou no momento. tutorial_2_11a=A barra rápida é atualizada automaticamente com o objeto mais recente que você escolheu, se esse objeto ainda não estiver na barra rápida. Se você deseja ter certeza de que um objeto específico nunca sai da barra rápida, clique nele com o botão direito do rato. Os contornos do slot mudam um pouco para indicar que o slot está 'bloqueado'. Clique com o botão direito novamente para desbloqueá-lo. A palavra 'Is' é bloqueada por padrão quando você inicia o editor. tutorial_2_11a_gpad=A barra rápida é atualizada automaticamente com o objeto mais recente que você escolheu, se esse objeto ainda não estiver na barra rápida. Se você quiser ter certeza de que um objeto específico nunca sai da barra rápida, pressione @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_lock. Os contornos do slot mudam um pouco para indicar que o slot está 'bloqueado'. Pressione os botões novamente para desbloqueá-lo. A palavra 'Is' é bloqueada por padrão quando você inicia o editor. tutorial_2_12a=Se você deseja remover um objeto específico da barra rápida, basta clicar nesse slot com o botão do meio do rato. tutorial_2_12a_gpad=Se você deseja remover um objeto específico da barra rápida, simplesmente pressione @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_empty_hotbar quando esse slot for selecionado. tutorial_2_13a=Ao criar um nível, lembre-se de testá-lo e salvá-lo com frequência! Use os botões abaixo para fazer qualquer um dos dois. Você também pode segurar Control e pressionar S para salvar e pressionar F3 para testar um nível, se desejar. tutorial_2_13a_gpad=Ao criar um nível, lembre-se de testá-lo e salvá-lo com frequência! Use o Quick Menu (@gamepad_editor_quickmenu) para fazer ambos, ou pressione @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_quickmenu para salvar e @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_currobjlist para testar um nível. tutorial_2_14a=Tudo bem, por enquanto é só isso! Existem vários truques adicionais que podem tornar a criação de seu nível mais facil, mas voltaremos a eles em tutoriais posteriores. tutorial_3_1a=Bem-vindo de volta! tutorial_3_1b=Este tutorial explora o uso da visualização do editor em maior profundidade; especificamente, examinaremos as várias ferramentas de posicionamento de objetos que foram ignoradas no tutorial 2. tutorial_3_2a=E aqui estamos nós novamente, o editor. Você pode ver a lista de ferramentas à direita, ali. tutorial_3_3a=Sua ferramenta padrão é o Lápis. Funciona como você espera; clique em um bloco e um objeto aparece. tutorial_3_3a_gpad= Sua ferramenta padrão é o Lápis. Funciona como você espera; selecione um bloco e pressione @gamepad_editor_place em um bloco e um objeto aparecerá. tutorial_3_4a=Pulando um pouco na linha, outra ferramenta básica é a Borracha. Funciona como o lápis, exceto que remove objetos. O efeito é praticamente o mesmo de usar o lápis e colocar blocos 'vazios'. tutorial_3_5a=A próxima é a ferramenta Linha. Selecione um bloco, arraste uma linha dele e cada bloco no caminho terá um objeto aparecendo nele. A linha às vezes é um pouco imprecisa, mas pode ser muito útil para colocar rapidamente linhas e colunas de objetos. tutorial_3_6a=Assim mesmo. Selecionamos o ladrilho à direita e arrastamos uma linha à esquerda para colocar várias Bandeiras. tutorial_3_7a=Em seguida, vem a ferramenta Retângulo. Funciona com o mesmo princípio que a ferramenta de linha; selecione um ladrilho e arraste um retângulo para colocar vários objetos de uma vez. tutorial_3_8a=Boa! tutorial_3_9a=A próxima ferramenta, Retângulo preenchido, é mais uma variação da ferramenta Retângulo. Funciona da mesma maneira, exceto que o retângulo resultante é preenchido. tutorial_3_10a=Iremos pular um pouco sobre a próxima ferramenta, para a ferramenta de Preenchimento. Funciona exatamente como diz na lata - preenche uma área contínua com o mesmo objeto. 'Contínuo' é, neste caso, definido por uma área composta do mesmo objeto, como um grupo conectado de Babas, ou um espaço vazio. tutorial_3_11a=Tudo bem, agora para o mais complexo - a ferramenta Seleção! Com ela você pode mover e girar rapidamente vários objetos no nível. tutorial_3_12a=A função básica é semelhante à ferramenta Retângulo: selecione um bloco e arraste uma área em forma de retângulo. Ele será marcada em vermelho, como pode ver aqui. tutorial_3_13a=Uma vez que uma área foi selecionada, mover o cursor move todos os objetos daquela área ao redor também. Se você pressionar o botão esquerdo do rato, pode colocar quantas cópias do referido objeto onde quer que esteja sua seleção. Normalmente, ao colocar a seleção, os blocos vazios removerão todos os objetos que estiverem por baixo, mas você pode alterar esse comportamento segurando Shift durante a colocação. tutorial_3_13a_gpad=Uma vez que uma área foi selecionada, mover o cursor move todos os objetos daquela área ao redor também. Se você pressionar @gamepad_editor_place, pode colocar quantas cópias do referido objeto onde quer que esteja sua seleção. Ao colocar a seleção desta forma, os blocos vazios nela removerão todos os objetos por baixo, mas com @gamepad_editor_undo você colocará a seleção, evitando este comportamento. tutorial_3_14a=Você pode girar, espelhar e inverter a seleção com as teclas de seta. As setas para a esquerda e para a direita giram de acordo, as setas para cima refletem e as setas para baixo invertem a seleção. tutorial_3_14a_gpad=Você pode girar, espelhar e inverter a seleção. @gamepad_editor_scrollleft_tool & @gamepad_editor_scrollright_tool giram de acordo, @gamepad_editor_scrollright_hotbar mirrors e @gamepad_editor_scrollleft_hotbar inverte a seleção. tutorial_3_15a=Basta pressionar o botão direito do rato para remover a seleção. Observe, porém, que os objetos na seleção desaparecerão depois disso! tutorial_3_15a_gpad=Simplesmente pressione @gamepad_editor_drag para remover a seleção. Observe, porém, que os objetos na seleção desaparecerão depois disso! tutorial_3_16a=...E é só isso por agora! Com essas ferramentas, editar os níveis deveria ser bem mais prático. tutorial_4_1a=Olá novamente! tutorial_4_1b=Neste tutorial, vamos voltar nossa atenção para a paleta de objetos, que é a lista de objetos que você pode colocar em seu nível. tutorial_4_2a=Mais uma vez, começamos com um nível vazio. tutorial_4_3a=Pressionar o botão 'Objetos' ou Tabulador o levará para a paleta de objetos. tutorial_4_3a_gpad=Pressionar @gamepad_editor_currobjlist o levará para a paleta de objetos. tutorial_4_4a=Para selecionar um objeto para colocar, basta clicar nele. Isso também sairá automaticamente do menu. Se você não quiser selecionar nada, pressione Tabulador novamente para sair do menu também. tutorial_4_4a_gpad=Para selecionar um objeto para colocar, pressione @gamepad_editor_place nele. Isso também sairá automaticamente do menu. Se você não quiser selecionar nada, pressione @gamepad_editor_currobjlist novamente para sair do menu. tutorial_4_5a=Baba permite que você escolha entre dois modos de exibição de sua paleta de objetos. No primeiro, todas as palavras e objetos diferentes são mostrados juntos (como agora), e no segundo os objetos e suas palavras são empilhadas umas sobre as outras (como em, 'baba' a criatura e 'baba' a palavra estão no mesmo slot.) Use este botão para alternar entre os dois modos. tutorial_4_6a=Ao usar a visualização empilhada, basta usar a roda do rato(ou o botão indicado) para alternar se os objetos ou suas palavras são visíveis. Isso torna a visualização mais compacta, mas, em última análise, depende de sua preferência. Por enquanto, vamos voltar ao modo não empilhado. tutorial_4_6a_gpad=Ao usar a visualização empilhada, simplesmente use @gamepad_currobjlist_swap (ou o botão indicado) para alternar se os objetos ou suas palavras são visíveis. Isso torna a visualização mais compacta, mas, em última análise, depende de sua preferência. Por enquanto, vamos voltar ao modo não empilhado. tutorial_4_7a=Por padrão, a paleta de objetos é bastante simples. Use o botão indicado para adicionar mais objetos à sua paleta, até um máximo de 150 por nível! tutorial_4_7a_gpad= Por padrão, a paleta de objetos é bastante simples. Use o botão indicado para adicionar mais objetos à sua paleta, até um máximo de 150 por nível! tutorial_4_8a=Esta é a lista de objetos, brevemente visitada no primeiro tutorial. Aqui estão listados todos os objetos que você pode adicionar ao seu nível. Há muito poucos! Por padrão, algumas das opções são removidas desta lista para que, se você não jogou o jogo completo, você possa evitar alguns spoilers. Vá para as configurações do editor para alterar isso, se desejar. tutorial_4_9a=Para ajudá-lo a encontrar o que você precisa ou deseja, você pode usar o botão de pesquisa ou aplicar tags para encontrar objetos que seguem um determinado tema. Esses mesmos botões também existem na própria paleta de objetos, para facilitar a localização de um objeto específico. Você também pode simplesmente pressionar as teclas das letras para iniciar uma pesquisa automaticamente. tutorial_4_9a_gpad=Para ajudar-lhe a encontrar o que você precisa ou deseja, você pode usar o botão de pesquisa ou aplicar tags para encontrar objetos que seguem um determinado tema. Esses mesmos botões também existem na própria paleta de objetos, para facilitar a localização de um objeto específico. Você também pode pressionar @gamepad_editor_currobjlist para iniciar uma pesquisa rapidamente. tutorial_4_10a=Tudo bem, escolhemos 'Wall'; escolher um objeto o leva de volta imediatamente à paleta de objetos (a menos que você segure Control). Você pode ver que o editor adicionou automaticamente Wall e sua contraparte de texto por conveniência. tutorial_4_10a_gpad=Tudo bem, escolhemos 'Parede'; usar @gamepad_editor_place para escolher um objeto retorna você imediatamente de volta à paleta de objetos, mas @gamepad_editor_drag permite que você permaneça na lista de objetos para adicionar mais objetos à sua paleta de objetos. Você pode ver que o editor adicionou automaticamente Wall e sua contraparte de texto por conveniência. tutorial_4_11a=Se você deseja remover um objeto de sua paleta, selecione o botão que está sendo apontado e clique no objeto que deseja remover, ou segure o controle e clique com o botão direito do rato no objeto. Lembre-se de que fazer isso removerá todas as instâncias desse objeto de seu nível e que, se você remover um objeto, sua contraparte de texto também será removida. tutorial_4_11a_gpad=Se você deseja remover um objeto de sua paleta, selecione o botão apontado e enquanto passa sobre o objeto que deseja remover, ou pressione @gamepad_currobjlist_remove enquanto passa sobre o objeto. Lembre-se de que fazer isso removerá todas as instâncias desse objeto de seu nível e que, se você remover um objeto, sua contraparte de texto também será removida. tutorial_4_12a=Ao lado do botão de exclusão lá em cima, temos o botão 'editar objeto'. Isso permite que você edite certas configurações relacionadas aos objetos, que veremos a seguir. Pressione o botão 'editar objeto' e selecione o objeto que deseja editar, ou simplesmente clique com o botão direito sobre o objeto. tutorial_4_12a_gpad=Ao lado do botão de exclusão lá em cima, temos o botão 'editar objeto'. Isso permite que você edite certas configurações relacionadas aos objetos, que veremos a seguir. Pressione o botão 'editar objeto' enquanto passa sobre o objeto que deseja editar ou simplesmente pressione @gamepad_currobjlist_edit enquanto estiver sobre o objeto. tutorial_4_13a=Esta é a visualização que é aberta quando você começa a editar um objeto. Você pode alterar a cor do objeto, seu sprite (ou seja, sua aparência) e seu valor Z. O valor Z simplesmente determina qual objeto é mostrado no topo quando vários objetos estão no mesmo espaço. Quanto maior o número (indo para 20), mais alto o objeto estará na pilha. tutorial_4_14a=Tudo bem, chega disso. Ao editar as configurações de um objeto, você pode configurar todos os tipos de truques visuais legais! tutorial_4_15a=Finalmente, você também pode reposicionar objetos na paleta de objetos arrastando-os. Segure o controle e clique em um objeto e arraste-o. Desta forma, você pode colocar tudo nos locais em que os encontrar mais facilmente! tutorial_4_15a_gpad=Finalmente, você também pode reposicionar objetos na paleta de objetos arrastando-os. Segure @gamepad_currobjlist_drag em um objeto e arraste-o. Desta forma, você pode colocar tudo nos locais em que os encontrar mais facilmente! tutorial_4_16a=E aqui estamos de novo; esses são os princípios básicos da paleta de objetos. Lembre-se de que, ao começar a criar um novo nível, você pode selecionar um tema pronto que tenha objetos tematicamente apropriados já adicionados à paleta de objetos. Isso pode economizar muito tempo. tutorial_5_1a=…e boa vinda de novo! tutorial_5_1b=Este tutorial examinará várias configurações e outras opções que você pode selecionar ao definir seu(s) nível(is). tutorial_5_2a=Tudo bem então; na visualização do editor principal, você pode ver dois botões lá, 'Configurações' e 'Menu'. Vamos chamá-los de 'Configurações de nível' e 'Menu do editor' neste tutorial, respectivamente. tutorial_5_2a_gpad=Tudo bem então; na visualização do editor principal, pressione @gamepad_editor_quickmenu para abrir o menu rápido e observe os dois botões na parte inferior. Vamos chamá-los de 'Configurações de nível' e 'Menu do editor' neste tutorial, respectivamente. tutorial_5_3a=Veremos primeiro o menu 'Configurações de nível'. É usado para alterar vários detalhes sobre o nível, como música, cores, nome etc... tutorial_5_4a=Primeiro de tudo é o botão para alterar o nome do nível. Bastante autoexplicativo! Por favor, nenhum nome desagradável ou Baba ficará zangado!! tutorial_5_5a=Em segundo lugar, temos o botão para alterar o autor do nível. Normalmente é você! Depois de definir o autor de um nível, o jogo irá sugerir o mesmo nome para níveis futuros. tutorial_5_6a=O próximo é o botão de subtítulo de nível. Isso permite que você dê ao nível um pequeno slogan ou lema que aparece abaixo do nome quando alguém joga o nível. tutorial_5_7a=Em seguida, vem o botão de música. Isso abre um menu onde você pode selecionar a faixa que deseja tocar no fundo do seu nível, como você deve ter adivinhado. tutorial_5_8a=E aqui está o botão de partículas - permite adicionar vários efeitos decorativos de fundo ao seu nível, desde chuva até estrelas piscando. Maneiro! tutorial_5_9a=O botão paletas permite que você altere a paisagem de cores do nível. Isso pode afetar o ambiente imensamente. torial_5_10a=O próximo é o botão de tamanho do nível. É bastante autoexplicativo; você pode ajustar o tamanho do nível usando esse submenu, embora o tamanho máximo seja 33 x 18 blocos. tutorial_5_11a=Abaixo, existem várias configurações adicionais, se você, por exemplo, quiser remover efeitos de partículas apenas do seu nível. O controle deslizante 'Nível é automático' é estranho - retornaremos a ele em um tutorial posterior. tutorial_5_12a=Ok, é isso é tudo para o menu 'Configurações de nível', vamos dar uma olhada no 'menu Editor' a seguir. tutorial_5_13a=Você não tem tantos motivos para visitar este menu normalmente, porque essas opções são um pouco mais gerais. tutorial_5_14a=Aqui temos o botão para enviar seu nível para a internet para que outros joguem. Voltaremos a isso mais tarde. tutorial_5_15a=O menu do tema permite que você altere o tema do seu nível se você não escolheu o correto quando criou o seu nível, e para salvar a paleta de objetos do seu nível atual e como um novo tema. tutorial_5_16a=Esteja avisado, no entanto! Se você selecionar um novo tema, todo o seu nível será esvaziado primeiro! Por razões de segurança, sabe. Você também pode excluir temas antigos que você fez por meio deste submenu. tutorial_5_17a=De volta ao menu Editor, a seguir temos o botão de exclusão de nível. Ele exclui seu nível. Algo assustador, mas às vezes necessário. tutorial_5_18a=... E finalmente na lista temos o botão de cópia de nível. Ele cria uma cópia idêntica do seu nível. Isso pode ser útil se você quiser criar vários níveis com o mesmo layout básico. tutorial_5_19a=Isso é tudo! É recomendável que, ao começar, você brinque com as várias configurações para ter uma ideia e para que conheça todas as ferramentas à sua disposição. tutorial_6_1a=Olá! tutorial_6_1b=Este tutorial explica o processo de enviar seus próprios níveis online para que outros joguem! Antes de ler, pode ser útil ter acabado um nível com o qual você está satisfeito, para depois testar as lições deste tutorial. tutorial_6_2a= A fim de começar a carregar o nível, vá para o Menu do Editor. tutorial_6_3a=Quando estiver lá, selecione o botão 'Carregar nível'. tutorial_6_4a=O editor exibirá o nome atual, autor e subtítulo do nível. Certifique-se de que gosta do que vê e de que salvou o nível e selecione 'Sim'! tutorial_6_5a=... Observe, porém, que antes do nível ser carregado, você deve vencê-lo sozinho. Isso evita níveis impossíveis de resolver. tutorial_6_6a=Depois de passar de nível, o editor tentará carregá-lo. Se tudo correr bem, o jogo mostra o código de download de 9 símbolos para o nível para que você possa compartilhar o nível imediatamente com seus amigos! Em vez disso, aparecerá uma mensagem de erro se algo der errado. tutorial_6_7a=Se você esquecer o código do nível ou apenas quiser vê-lo mais tarde, o menu do editor principal tem o botão 'Histórico dos níveis' que permite ver os códigos dos níveis que você carregou e/ou baixou no passado. tutorial_6_8a=Isso é basicamente tudo! Não é muito complicado. Um lembrete: não faça upload de níveis que sejam ofensivos ou inaceitáveis; eles serão removidos do servidor. Níveis são seus amigos! tutorial_7_levelname=Nível de exemplo tutorial_7_author=Pode ser você! tutorial_7_subtitle=Exemplo de subtítulo tutorial_7_1a=Muito bem! tutorial_7_1b=Neste tutorial, percorreremos as etapas de download de níveis. Isso é relevante para mais do que apenas o editor, mas presumivelmente não é um problema. tutorial_7_2a=Cada nível carregado recebe um 'código de nível' especial de 9 símbolos que é usado para encontrar o nível mais tarde no banco de dados de níveis. O código tem dois grupos de letras maiúsculas e números separados por uma linha. Na maioria das vezes, você estará procurando um nível usando um código como este. tutorial_7_3a=Para baixar novos níveis, vá para o menu 'Jogar níveis' ou o menu do editor principal e selecione 'Obter novos níveis'. tutorial_7_4a=Enquanto estiver neste menu, você pode escolher como prefere baixar os novos níveis. 'Usar código de nível' requer que você conheça o código de nível de um nível específico, se você, por exemplo, quiser ver um nível que seu amigo fez. tutorial_7_5a='Níveis em destaque' permite que você veja uma lista de níveis que nossa equipe escolheu e que achamos interessantes; esta lista mudará de vez em quando para mostrar novas descobertas. Selecionar um nível aqui leva você à visualização de entrada de código com o código do nível já inserido. tutorial_7_6a=Se sua tentativa de download for bem-sucedida, você verá este menu. Aqui você pode ver os dados básicos sobre o nível e escolher o que fazer com ele. tutorial_7_7a='Jogue agora, não salve' faz exatamente o que diz; você começará a jogar o nível que baixou e, assim que parar de jogar, precisará fazer o download novamente para reproduzi-lo novamente. tutorial_7_8a='Salvar nível' salva o nível em sua lista de níveis, após o qual você pode escolher jogar o nível ou retornar ao menu principal. tutorial_7_9a=Ao jogar um nível que você baixou, você pode encontrar um botão rotulado 'Relatório de nível' no menu de pausa. Se o nível for ofensivo, o deixar desconfortável ou achar que é contra as regras, use este botão para denunciar. Analisaremos os relatórios e removeremos os níveis que não são aceitáveis. Obrigado pela ajuda! tutorial_7_10a=Não há muito além disso. Muito simples, tudo considerado! tutorial_7_10a_n=Não há muito além disso. Muito simples, tudo considerado! Observe, porém, que você tem um limite máximo de 100 níveis no seu dispositivo - incluindo os níveis feitos por você. tutorial_8_1a=Olá! tutorial_8_1b=Neste tutorial vamos percorrer vários atalhos úteis e tais que podem tornar o seu processo de criação de níveis mais rápido. Note que todos os atalhos aqui listados podem ser encontrados na secção de ajuda do editor, logo acima destes tutoriais! tutorial_8_2a=Vamos começar pela lista de níveis. Se você precisa se livrar de um nível rapidamente, você pode excluí-lo diretamente deste menu clicando com o botão direito nele. Você ainda terá que confirmar a exclusão, é claro. tutorial_8_2a_gpad=Vamos começar pela lista de níveis. Se você precisa se livrar de um nível rapidamente, pode excluí-lo diretamente deste menu pressionando @gamepad_editor_undo. Você ainda terá que confirmar a exclusão, é claro. tutorial_8_3a=Além disso, neste menu, bem como em qualquer outro menu com recursos de pesquisa, você pode iniciar uma pesquisa simplesmente pressionando um botão alfabético! tutorial_8_3a_gpad=Além disso, neste menu, assim como em vários outros, você pode iniciar uma pesquisa pressionando @gamepad_editor_currobjlist e navegar rapidamente nas páginas com @gamepad_editor_scrollleft_hotbar & @gamepad_editor_scrollright_hotbar e pular várias páginas de uma vez com @gamepad_editor_editor_scrollleft_tool e com @gamepad_editor_scrollright_tool! tutorial_8_4a=O resto do tutorial será gasto no editor propriamente. Nós começaremos com a vista principal do editor. tutorial_8_5a=Pressionar e segurar F permite ver as direções de todos os objetos atualmente na camada que você está editando. tutorial_8_5a_gpad=Segurar @gamepad_editor_altpress e @gamepad_editor_showdir permite que você veja as direções de todos os objetos atualmente na camada que você está editando. tutorial_8_6a=Os botões WASD permitem mover todos os objetos no nível de uma vez. Útil se você colocou acidentalmente uma estrutura descentrada e deseja movê-la toda, por exemplo. tutorial_8_6a_gpad=Segurar @gamepad_editor_moveall e usar @gamepad_editor_rotate permite mover todos os objetos no nível de uma vez. Útil se você colocou acidentalmente uma estrutura descentrada e deseja movê-la toda, por exemplo. tutorial_8_7a=Segurar o controle e clicar em um bloco com o botão do meio do rato limpa o bloco completamente, todas as camadas incluídas. E se você não estiver satisfeito com um nível inteiro, segurar Control e pressionar Excluir limpa o nível inteiro de uma vez. tutorial_8_7a_gpad=Segurar @gamepad_editor_altpress e pressionar @gamepad_editor_emptytile limpa um bloco inteiramente, todas as camadas incluídas. tutorial_8_8a=Pressionar F3 permite alternar rapidamente entre o teste de um nível e a visualização do editor, e R leva você diretamente para adicionar novos objetos à paleta de objetos. Existem também alguns botões úteis para selecionar palavras específicas rapidamente: I seleciona "Is", U seleciona "And", Y seleciona "Not" e Q seleciona "nada". Segurar Control e pressionar S salva o nível. tutorial_8_8a_gpad=Segurar @gamepad_editor_altpress e pressionar @gamepad_editor_currobjlist permite começar a testar seu nível instantaneamente, e segurar @gamepad_editor_altpress e pressionar @gamepad_editor_quickmenu salva-o rapidamente. Além disso, @gamepad_editor_altpress + @gamepad_editor_emptytile permite que você selecione rapidamente 'nada' como seu objeto escolhido no momento. tutorial_8_9a=Pressionar F4 na visualização do editor principal permite que você insira uma frase, e o jogo fornecerá automaticamente uma seleção que contém as palavras inseridas (se elas existirem no jogo). Por exemplo, se você pressionar F4 e inserir 'Baba é você', obterá uma seleção com os objetos de palavra 'Baba', 'É' e 'Você'. Isso até adiciona as palavras à sua paleta de objetos, se ainda não estiverem lá! Muito útil se você souber o que está procurando. tutorial_8_9a_gpad=Segurar @gamepad_editor_altpress e pressionar @gamepad_editor_autopick na visualização do editor principal permite que você escreva uma frase e o jogo fornecerá automaticamente uma seleção que contém as palavras inseridas (se elas existirem no jogo). Por exemplo, se você pressionar esses botões e inserir 'Baba é você', obterá uma seleção com os objetos de palavra 'Baba', 'Is' e 'You'. Isso até adiciona as palavras à sua paleta de objetos, se ainda não estiverem lá! Muito útil se você souber o que está procurando. tutorial_8_10a=Existem também algumas ferramentas úteis na visualização da paleta de objetos! tutorial_8_11a=Clicar em um objeto com o botão direito do rato iniciará a edição dos dados desse objeto diretamente. No entanto, se você segurar Control ao fazer isso, excluirá o objeto da paleta de objetos. Além disso, se você tiver o modo 'emparelhado' selecionado, girar a roda do rato alternará entre os objetos e suas palavras. tutorial_8_11a_gpad=Pressionar @gamepad_currobjlist_edit sobre um objeto vai diretamente para editar os metadados do objeto. Pressionar @gamepad_currobjlist_remove excluirá o objeto da paleta de objetos. tutorial_8_12a=Pressionar F4 na vista da palette de objetos deixa-o outra vez incorporar uma sentença; entretanto, neste caso os objetos em sua sentença estarão adicionados somente no palette do objeto (se existem e não estão lá já.) tutorial_8_12a_gpad=Segurar @gamepad_editor_altpress e pressionar @gamepad_currobjlist_autoadd na visualização da paleta de objetos permite que você escreva uma frase novamente; entretanto, neste caso, os objetos em sua frase só serão adicionados à paleta de objetos (se existirem e ainda não estiverem). tutorial_8_13a=Existem várias outras ferramentas úteis, mas deveríamos agora ter coberto as mais importantes. Mais uma vez, não deixe de verificar a lista completa de atalhos do menu de ajuda do editor se quiser realmente maximizar a facilidade de utilização! tutorial_9_1a=Pois bem! tutorial_9_1b=Este tutorial será menos sobre como usar o editor e mais sobre (possivelmente) dicas úteis de design para você começar a fazer seus próprios níveis! tutorial_9_2a=Essas dicas têm como objetivo principal ajudar na criação de níveis de quebra-cabeças. Há diversas maneiras aproximar o projeto de um enigma, e métodos diferentes que podem funcionar melhor para alguns, eu imagino. Vou explicar o método que funcionou para mim e foi usado ao projetar muitos dos níveis originais de Baba Is You. Você é livre para criar autómatas, pequenas cenas que você acha bonitas e outras coisas que não são quebra-cabeças, no entanto! Apenas tenha em mente que, para carregar seu nível na internet, ele deve ser vencível de alguma forma, mesmo que a condição de vitória esteja escondida em um canto. tutorial_9_3a=Antes de começar: pode ser divertido fazer um nível onde o ponto é que o nível é frustrante, desagradável de se olhar, tem surpesas ou algo parecido. Um truque ou piada bem executado pode ser legitimamente divertido, mas tenha em mente que, por exemplo, cores que piscam rapidamente podem ser prejudiciais para alguns jogadores, e que quando se trata de truques simples e irritantes, alguém inevitavelmente terá considerado e criado o mesma ideia já. Em qualquer caso, os níveis que não têm outro objetivo senão deixar os outros jogadores desconfortáveis provavelmente serão removidos. tutorial_9_4a=Então - uma coisa muito importante é que um quebra-cabeça geralmente se beneficia de ter um tema central; algum tipo de $1,4'propósito'$0,3 ou $1,3reviravolta $0,3 em torno do qual o nível é construído. Às vezes, um único nível pode ter vários desses, mas pode ser melhor se concentrar em expressar uma única ideia da melhor forma possível. Em muitos dos quebra-cabeças originais, tentei projetar os níveis em torno de uma realização específica ou $2,4'momento a-ha'$0,3 que eu queria que o jogador experimentasse. Isso ajuda a estruturar o quebra-cabeça, mas também pode torná-lo mais fácil de entender e, assim, evitar confusões desnecessárias. tutorial_9_5a=Agora, como alguém poderia chegar a tal propósito ou reviravolta? Pode ser difícil forçar uma grande ideia a vir até você, mas experimentar coisas em sua cabeça ou no editor pode ser uma boa maneira de obter inspiração. Geralmente prefiro considerar as palavras, a mecânica e outros componentes que tenho e tento combiná-los na minha cabeça para descobrir interações que pareçam interessantes ou legais de alguma forma; ideias que acho que podem divertir um jogador quando as descobrem. As melhores interações geralmente são aquelas que não são muito obscuras e fazem sentido em retrospe tiva, mas fazem algo ligeiramente inesperado. tutorial_9_6a=Outro aspecto importante a considerar com uma ideia de quebra-cabeça é quantas palavras, regras e outros elementos são necessários para configurar, ou seja, quão $4,2'elegante'$0,3 ele é. Quando descubro uma interação que parece inspiradora, tento construir um nível em que a solução requer que o jogador utilize essa interação específica e evite outras abordagens. Deixar que outros testem o nível é a melhor maneira de fazer isso, mas mesmo quando estou testando por conta própria, muitas vezes, neste ponto, posso perceber se a interação e a prevenção de outras soluções exigem muitas palavras extras. tutorial_9_6b=Na minha opinião, é especialmente deselegante se um quebra-cabeça requer várias restrições muito específicas para funcionar. É muito mais simples se você puder evitar uma solução indesejada com $2,3'Baba Is Baba'$0,3 ou ajustando a forma do nível em vez de $2,2'Baba Is Not Rock And Not Wall And Not Flag'$0,3, por exemplo. tutorial_9_7a=Este conceito de elegância também pode ser aplicado à estrutura do nível. Em um quebra-cabeça Baba Is You, o jogador tem que absorver bastante devido a ter que ler e entender completamente as regras escritas nele, entre outras coisas. Portanto, pode ser educado aumentar o seu nível para que o jogador tenha facilidade para entender o que está acontecendo nele. Parte disso é o aspecto mencionado de ter o mínimo possível de palavras e regras extras. tutorial_9_7b=Outra parte disso é a desordem visual. Colocar decorações em seu nível é excelente, mas pode ser uma boa ideia colocar suas frases de regra de forma que o jogador não tenha que procurá-las entre as várias peças decorativas, mas possa distingui-las facilmente. Além disso, marcar regras que nunca podem ser alteradas, colocando-as claramente fora do alcance, é uma prática educada. tutorial_9_8a=Isso nos leva ao tópico dos $2,2'red herrings'$0,3 - que são, elementos que parecem importantes, mas não o são. Minha opinião sobre esses tipos de elementos de quebra-cabeça mudou muito ao longo do tempo, mas agora eu diria que ter elementos que estão no nível puramente para enganar o jogador não é muito elegante e geralmente adiciona trabalho adicional, frustração e sensação de opressão para a resolução de quebra-cabeças. Pode ser melhor tentar incluir apenas coisas em seu quebra-cabeça que sejam realmente necessárias $1,4(além das decorações, $1,4 claro!)$0,3 tutorial_9_8b=Dito isso, pode ser divertido ter uma simples pista falsa de vez em quando, quando engana o jogador de uma maneira limitada e de uma forma que, em retrospectiva, parece divertida. tutorial_9_9a=Conforme você adquire uma compreensão mais profunda da mecânica de Baba Is You, pode ser fácil esquecer que as interações entre palavras podem exigir um conhecimento profundo de como o jogo funciona. Encontrei o problema em que, porque escrevi a lógica do jogo, tive uma ideia de um quebra-cabeça de onde descobri que esperava que o jogador também entendesse toda a lógica do jogo. Ao criar seu nível, lembre-se de considerar para quem você está criando o nível; se você pretende seu nível para jogadores experientes, esperar que eles entendam as nuances profundas da lógica do jogo é bom, mas em outros casos, mecânicas excessivamente obscuras podem parecer impenetráveis para o jogador. tutorial_9_10a=Finalmente, algumas palavras extra sobre decorações. Como mencionado anteriormente, é importante certificar-se de que o jogador possa entender o quebra-cabeça facilmente, apesar das decorações. Para adicionar a isto, adicionar muitas decorações na área do nível onde o jogador vai realmente se mover e resolver o quebra-cabeça pode acabar sendo muito confuso para o jogador. Por exemplo, existem certas palavras $1,4(como "Weak")$0,3 que podem fazer com que até elementos decorativos afetem as coisas no quebra-cabeça e assim, pareçam relevantes para o quebra-cabeça por acidente. tutorial_9_10b=Também pode ser uma boa ideia moldar estruturas que são importantes para o quebra-cabeça de uma forma mais simplista, mesmo que pareçam menos naturais. Por exemplo, uma piscina de água em forma de quadrado simples pode ajudar o jogador a ver quais elementos no nível são relevantes para resolver o quebra-cabeça quando comparado a um lago extenso. Você pode então colocar as decorações mais orgânicas e selvagens nas bordas do nível para dar sabor. tutorial_9_11a=E pronto! Novamente, essas são minhas opiniões e observações pessoais sobre o design de quebra-cabeças; outras pessoas podem $1,4(e irão)$0,3 discordar e isso é completamente normal. No final das contas, você decidirá que tipo de níveis deseja fazer. Permitir que outros testem seus níveis e forneçam feedback é geralmente a melhor maneira de garantir que o que você está criando está indo na direção certa. Espero que esses pontos tenham sido úteis! Divirta-se com o editor! tutorial_10_1a=Bem-vindo de volta! tutorial_10_1b=Este é um guia de estratégia para ajudá-lo a derrotar o $2,2Dragão Vermelho$0,3, o superboss secreto que você pode encontrar nos $2,3Picos Flamejantes$0,3 no final do Disco 4. O guia presume que você esteja familiarizado com os conceitos básicos do jogo, bem como com algumas técnicas mais avançadas, como $2,4Sobrecarga de Amizade$0,3, $1,4Malabarismo de armadura$0,3 e a $1,2Saltar o Tempo de Sono$0,3. tutorial_10_2a=Antes de ir para $2,3"Fire Peaks"$0,3 antes tudo, certifique-se de ter exatamente 45 $5,3"Greater Tonics"$0,3, pelo menos um $0,2Earwig of Shielding$0,3 e algumas $2,2"Fire Hydrant spellstones"$0,3. Além disso, sua equipe deve estar no nível 24, pelo menos, porque $2,3Fire Peaks$0,3 é uma área de final de jogo. Subir o $2,2Keke$0,3 até o nível 25 pode ser benéfico porque eles aprendem a habilidade $1,3"Float"$0,3 nesse nível. tutorial_10_3a=O $2,2Red Dragon$0,3 vagueia aleatoriamente em uma das salas em $2,3Fire$2,3Peaks$0,3; a sala com a fonte de lava é sua melhor aposta porque está bem ao lado de um ponto de salvaguarda e, portanto, permite que você troque rapidamente $5,2Allegiance $5,2Schemas $0,3 conforme necessário. Quando você ver o $2,2Dragão Vermelho$0,3 no ecrã, faça o $5,2Fofo$0,3 lançar $1,2Hide$0,3 em toda a equipa e inicie um encontro surpresa com a habilidade $1,4Dash$0,3 do $4,1Baba$0,3. Anote que o $2,2Dragão Vermelho$0,3 tem a resistência de encontro aos ataques de abaixo, aproxime-se assim somente desde cima. tutorial_10_4a=Assim que o encontro começar adequadamente, use sua vantagem surpresa para substituir $4,1Baba$0,3's $1,2"Sneaking Crown"$0,3 por uma $2,2"Fire Wig"$0,3, e mova-os para a primeira fila. Se $2,3Jiji$0,3 tiver qualquer sobra de $2,2"Habaneros"$0,3, use a capacidade de $6,2"Cook"$0,3 para preparar $2,4Mango-Habanero Hot Sauce$0,3 para seu uso posterior. tutorial_10_5a=O $2,2Red Dragon$0,3 sempre começa executando $2,1Fiery Jig$0,3. $2,2Keke$0,3 e $4,1Baba$0,3 provavelmente sempre ficarão encantados, mas o $5,2Fofo$0,3 é naturalmente resistente a movimentos de dança e a "Paper Plate Mask" de $2,3Jiji$0,3 devem bloquear o efeito. $2,2Keke$0,3 pode ficar encantado por enquanto, mas tire $4,1Baba$0,3 do efeito dando tapinhas na cabeça deles. Se o tapinha na cabeça falhar, pode ser mais seguro apenas reiniciar e tentar novamente, embora você ainda possa conseguir mesmo assim. tutorial_10_6a=Neste ponto, $5,2Fofo$0,3 começa a canalizar $5,3"Happy Song"$0,3, enquanto $4,1Baba$0,3 e $2,3Jiji$0,3 podem usar os $2,2"Fire Hydrant"$0,3 para esfriar o $2,2Dragão$0,3 embaixo. $2,2Keke$0,3 pode usar $1,3"Float"$0,3 conforme necessário se o $2,2Dragão$0,3 lançar o feitiço $2,3"Floor Is Lava"$0,3. Continue com esta estratégia até que o $2,2Dragon$0,3 esteja refrigerado completamente para baixo, e beba os $5,3"Greater Tonics"$0,3 quando necessário. tutorial_10_7a=Eventualmente, o $2,2Red Dragon$0,3 terá esfriado completamente. Assim que o $2,2Dragão$0,3 mudar de $2,2"Angry Stomps"$0,3 para $2,3"Annoyed Slaps"$0,3, mova $2,2Keke$0,3 para a primeira fila e sirva um $2,4"Gourmet Dish"$0,3 para o $2,2Dragão$0,3. No caso que $2,3Jiji$0,3 tenha tido tempo para preparar algum, aplique $2,4"Hot Sauce"$0,3 no $2,4"Gourmet Dish"$0,3 para aumentar as chances de sucesso. Observação! O $2,2Dragão Vermelho$0,3 é $5,3vegano$0,3, então certifique-se de escolher o prato da forma adequada. Pimba! Amizade conseguida! tutorial_10_8a=E aí está! Ter sucesso neste encontro não só lhe rende uma nova montaria, mas também tem 80 por cento de chance de obter um $0,1 Rato Gamer de"$0,1"Escama de Dragão"$0,3 como drop, o que quase certamente será um upgrade para qualquer rato que $5,2Fofo $0,3 tem equipado neste ponto do jogo. tutorial_10_9a=Obrigado por ler este guia de estratégia e boa sorte na caça ao $2,2Red Dragon$0,3! main_continue=Continuar main_version=Versão settings_colon=Configurações: move2=Mover 2 rules_colon=Regras: level_colon=Nível: playlevels_get_featured_colon=Níveis destacados: music_forest=Floresta music_editorsong=Editor music_nothing=Nada music_rain=Chuva music_scary=Susto music_space=Jamming themes_forest=Floresta themes_rain=Dia chuvoso themes_spooky=Susto themes_crystal=Gruta de Cristal hotkeys_currobjlist_gpad_removesearch_alt=@gamepad_editor_copy fora da Paleta de Objetos: remover pesquisa newadv_31level_1a=É bom saber: newadv_31level_1b=Desça para baixo para mudar qual newadv_31level_1c=personagem está a controlar! newadv_180level_1a=Obrigado por jogar e newadv_180level_1b=a apoiar o jogo! Esperamos newadv_180level_1c=que tenha gostado da experiencia! museum_12level_1b=caótico e sem objetivo, e eu tive que museum_13level_1a=Outro nível que estava na versão da jam. O museum_13level_1b=conceito é realmente engraçado para mim, mas eu nunca museum_13level_1c=descobriu um bom puzzle a ver com isto. museum_13level_2a=Na versão original 'Empty Is Win' estava previsto museum_13level_2b=como a solução, eu pensei. Demorei algum tempo a perceber museum_13level_2c=todas as implicações da palavra, haha. museum_16level_1a=Este nível acabaria por se tornar Unreachable Shores. museum_16level_1b=A ideia básica está aí, mas neste momento eu também estava um pouco museum_16level_1c=ansioso por acrescentar coisas a um nível sem pensar bem em tudo. museum_16level_2a=Na versão da gam jam do jogo, Escolhi arbitrariamente 20x20 como o tamanho museum_16level_2b=dos níveis. Quando comecei a desenvolver mais o jogo, museum_16level_2c=demorou muito tempo a passar dos níveis quadrados para os rectângulos. museum_20level_1a=Esta é uma versão do design que acabou por se tornar museum_20level_1b=Águas Geladas. O nível é interessantemente aberto, mas museum_20level_1c=Por fim, queria um tutorial mais compacto para o "And". museum_24level_1a=No início, havia muito menos formas de controlar "All". museum_24level_1b=Como podem ver, precisei de acrescentar algumas restrições museum_24level_1c=específicas para conseguir que este nível funcione mesmo um pouco. museum_35level_1a=Tentei geralmente evitar criar níveis puramente sobre museum_35level_1b=empurrar blocos. No entanto, "Pull" muitas vezes atraiu-me nessa direcção. museum_35level_1c=Além disso, essas mãos costumavam ser nuvens, daí o nome, haha. museum_55level_1a=Tentei acrescentar um pouco de extra a este tutorial para a mecânica museum_55level_1b='X Is X'. No final, decidi ir com um desenho muito mais simples, museum_55level_1c=uma vez que "X Is X" acabou por se revelar mais difícil de entender. museum_63level_1a=Fiquei inicialmente muito satisfeito com este nível. No entanto museum_63level_1b=depois de o ter deixado um tempo, a solução começou a sentir-se museum_63level_1c=muito... trabalhosa? de só tentar e ver se dava certo? museum_97level_1a=Campos Além, que é geralmente considerado um dos níveis mais duros museum_97level_1b=no jogo base, começou como uma variante para Campos Baba. museum_97level_1c=O nível foi cortado devido a não oferecer nada de novo. museum_126level_1a=Tantas regras! Sempre gostei destes, museum_126level_1b=mas cortei eles devido à o desordem. Espero que "Fall" museum_126level_1c=deixar passar os perigos fazia sentido lógico. museum_143level_1b=básica; demorei muito para perceber o quão semelhantes museum_80level_1b=opinião.Não lida muito com a manipulação das regras, museum_80level_1c=e por isso sentiu-se um pouco genérico demais para incluir. museum_x103level_1a=Mais um destes níveis iniciais que tentava chegar até um puzzle museum_x103level_1b=apenas através de empilhar elementos. Penso que especialmente os meus primeiros museum_x103level_1c=níveis relacionados com "Has" tenderam a ser assim! museum_112level_1a=Como uma pequena amostra final, aqui está uma variação sobre o mapa museum_112level_1b=do mundoque foi utilizado em builds de demo do jogo, por exemplo museum_112level_1c=no festival GamesCom na Alemanha em 2018. museum_134level_1a=Tentei várias vezes fazer uma versão de Sinal Fraco museum_134level_1b=que acrescentaria apenas mais uma reviravolta ao final, limitando museum_134level_1c=as suas ferramentas. Não deu; aqui está uma tentativa. museum_140level_1a="Not" revelou-se muito poderoso apesar de ser conceitualmente museum_140level_1b=muito simples. Quanto mais versátil é uma palavra, mais difícil se torna museum_140level_1c=para desenhar puzzles alredor dela sem restrições demasiado específicas. museum_300level_1a=Outro nível feito para o conteúdo de meta-jogo do final; penso que apenas museum_300level_1b=não tinha um lugar bom para isto. Apesar disso vários jogadores comentaram museum_300level_1c=que eles gostaram, por isso tenho o prazer de o apresentar agora! tutorial_5_10a=Next up is the level size button. It's quite self-explanatory; you can adjust the level size using that sub-menu, although the maximum size is 33 x 18 tiles. tutorial_8_9a_extra=O selector 'Level Is Auto' foi criado no tutorial 5. Eis como funciona: se formar a regra 'Level Is Auto' enquanto joga um nível, o jogo começará a progredir ao seu próprio ritmo, mesmo que não prima nenhum botão. Haverá uma espera entre cada 'actualização'; desta forma poderá por exemplo fazer minijogos de ritmo e outras coisas arrumadas. O selector 'Level Is Auto' altera a velocidade a que o jogo é actualizado durante este processo. Quanto mais baixo o selector, mais curta é a espera entre actualizações, e consequentemente mais rápido é o nível. Experimente-o! world_museum=Museo world_new_adv=Novas Aventuras museum_101level=Bem-vindo ao museu! museum_102level=Operário de Fábrica museum_103level=Bastidores museum_104level=Comboio 2 museum_105level=Embaralhamento museum_106level=Caldeiraria 2 museum_107level=Teste de fungos 2 museum_108level=Caixa forte museum_109level=Mais níveis inutilizados museum_10level=Carinho museum_112level=Thank you for playing! museum_113level=Poço de fogo museum_114level=Existência frágil - antigo museum_125level=Fallen words museum_126level=Boilerworks museum_125level=Palavras caídas museum_126level=Caldeiraria museum_12level=Separado por líquidos museum_134level=Sinal Fraco museum_13level=Babas são você museum_140level=Fortificação pesada museum_143level=Prédio de apartamentos museum_14level=O corredor muito trancado museum_152level=Teste de fungos museum_154level=Jardim secreto museum_15level=Serralheiro novato museum_16level=Caixa delicada museum_19level=Armário da vitória museum_204level=Chave museum_20level=Coberto por gelo museum_213level=Mexe museum_24level=Cemitério museum_256level=Após horas museum_259level=Isolamento duplo museum_25level=Alcance a bandeira, por favor museum_267level=Fortaleza2 museum_26level=Keke o guarda museum_276level=Comboio museum_27level=Salvaguarda museum_290level=Relva móvel museum_296level=Turbulência nas nuvens museum_300level=Canhão museum_311level=Chaveiro museum_321level=Chalé seguro museum_328level=Tunel museum_34level=Baba não responde museum_35level=Câmara de nuvem museum_36level=Amigos esqueleto museum_38level=regras do parque público museum_39level=Crime perfeito A museum_40level=Jardim perigoso museum_41level= Casa a museum_42level= Casa b museum_43level= Casa c museum_44level= Casa d museum_45level= Casa e museum_46level=Crime perfeito b museum_50level=Além do rio museum_52level=Visão de túnel museum_53level=Fortaleza museum_55level=Imutável A museum_56level=Imutável B museum_60level=Visão solitária museum_61level=Alojamento museum_62level=Telefone museum_63level=Porta enferrujada museum_65level=Atrás museum_66level=Caminhos tortuosos museum_68level=Ligação sem fios museum_73level=Musgo na minha porta museum_74level=Encruzilhada museum_79level=Museu de níveis não utilizados museum_79level_mapid= museum_80level=Antigo esgoto museum_81level=Torneira museum_82level=Prelúdio de chalé seguro museum_83level=Vitória ao queimar museum_84level=Museu das revisões museum_85level=O museu museum_86level=Elevador museum_87level=Noções básicas! museum_88level=Noções básicas? museum_92level=Exploradores museum_94level=Multidão desavisada museum_95level=Buraco do rato museum_96level=Harmonia museum_97level=Campos Baba museum_d68level=Conexão sem fio 2 museum_spoilerlevel=Aviso! museum_x103level=Guarda-costas museum_x135level=Corredor sem fim museum_x148level=Tour museum_x164level=Multiferramenta museum_x195level=Convidado indesejado museum_x20level=Águas geladas museum_x59level=Condição museum_x70level=Armadilha clássica museum_x98level=Chave em aberto museum_y103level=Túnel de manutenção museum_y128level=Reunião museum_y138level=Ainda menos lá museum_y139level=Canto museum_y246level=Barracão de ferramentas museum_y317level=Palha museum_y322level=Colunas majestosas museum_y326level=Poço da orquestra museum_y39level=Povoação museum_y40level=Povoação 2 museum_y50level=Quase museum_y7level=Pegue o ladrão! museum_y85level=Canyon museum_y8level=Bloqueado museum_yylevel=Líquidos resistentes new_adv_100level=À procura de pontos ocos new_adv_101level=Túneis de manutenção new_adv_102level=Instalação de fundição new_adv_103level=Planos ocultos new_adv_104level=Solo fértil new_adv_105level=Electricidade new_adv_106level=Manhã com neve new_adv_107level=Crescimento rápido new_adv_108level=Prado alpino new_adv_109level=Cabina de madeira new_adv_110level=A minha casa está em chamas new_adv_111level=Câmara de ensaios new_adv_112level=Antigo esplendor new_adv_113level=Demasiado tarde new_adv_114level=Desprotegido new_adv_115level=Lockpicking new_adv_116level=Regresso a casa new_adv_117level=Energia Solar new_adv_118level=Em espera new_adv_119level=Flores robustas new_adv_120level=Casa na árvore new_adv_121level=Planeta Baba new_adv_122level=Escrito em pedra new_adv_123level=Antigravidade new_adv_124level=Enjoado new_adv_125level=Casa casa new_adv_127level=Sensação de perigo new_adv_128level=Sentir-se perigoso new_adv_129level=Mais uma vez com sentimento! new_adv_130level=Quem é? 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A ideia museum_47ylevel_1b=por detrás disso parecia interessante, mas acabou por se revelar que eu museum_47ylevel_1c=não conseguia pensar em muitos bons usos para ela e foi cortada. new_adv_ph7level=Dança feliz new_adv_ph8level=Experimento new_adv_ph17level=Fui à Pesca new_adv_208level=Entre no infinito new_adv_201level=Academia de voo new_adv_202level=Academia de voo 2 new_adv_207level=Academia de voo 3 new_adv_203level=Termas malditas new_adv_204level=Linguística avançada 1 new_adv_205level=Linguística avançada 2 new_adv_206level=Linguística avançada 3 new_adv_192level=Boom! new_adv_193level=Trabalhodedemolição new_adv_197level=Vitória em esquina new_adv_194level=Visão clara new_adv_195level=Vendo duplo new_adv_199level=Vendo tumulto new_adv_196level=Lição em adjacência new_adv_198level=Onde está a caixa? new_adv_200level=Apartamento nas nuvens museum_89level=Tenho todas estas coisas aqui new_adv_190level=Baba Is Empty new_adv_209level=Paredes monstruosas new_adv_210level=Colina inclinada new_adv_211level=Palavras corroídas pelo tempo